Režim Per-Pixel použijte pro modely s vysokým rozlišením (digitální umění) a modely s nízkým rozlišením (pixel art), kde potřebujete maximální kompatibilitu s jinými prostředími a kde je vyžadována extrémní čistota textury.
Rozhodli jsme se tedy implementovat malování po per-pixel .
Všimněte si, že hloubkové malování v tomto režimu podporuje pouze generování normal map v reálném čase, spíše než skutečné pomalované přemístění, ale na základě těchto informací lze displacement map exportovat stejně jako normal map.
První, o čem budeme mluvit, je malování na per-pixel . Byl zaveden do 3DCoat pro první iteraci cyklu v3. Známý 3DCoat V2 používal mikro vertexové malování.
V tomto přístupu byla každá plocha (povolená pouze čtveřice) reprezentována jako pole N x M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže byl povolen jakýkoli druh posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravit síť s nequad plochami; promítání patche do textury vedlo ke ztrátě kvality, takže bylo obtížné texturu import , upravit a export , protože textura po exportu se zdála být mírně rozmazaná.
Zde jsou základní body této technologie:
• Painting se neprovádí přes vrcholy, ale přímo přes pixely na textuře. Vypadá to, že každý pixel na 2D textuře je reprezentován jako bod ve 3D prostoru.
• Každý pixel obsahuje libovolné množství vrstev barvy, krytí, normálního posunutí a lesku.
• Každou vrstvu lze prolnout s předchozí pomocí běžných a dobře známých operací prolnutí pro barvu a posunutí.
• Každý bod textury ve 3D prostoru má své sousedy v reprezentaci na per-pixel . Je to důležité, protože umožňuje malování přes model a provádění nelokálních operací, jako je rozmazávání a ostření štětcem.
• Některé operace se provádějí ve 3D prostoru, jako je malování, vyplňování a aplikování křivek, a jiné ve 2D projekci, jako je šmouha. To vše je pro uživatele transparentní.
• Většinu operací lze provádět (volitelně) nejen na viditelné straně objektu, ale také na neviditelné straně, jako je aplikace křivek, vyplnění a malování prstenců, obdélníků a mnohoúhelníků na povrch.
• Výměna s jinými aplikacemi se stává rychlou a bez ztráty kvality můžete použít 3DCoat v jakékoli fázi procesu, provést finální úpravu nebo provést úplné texturování.
• Můžete import normal map a použít ji jako referenci pro malování textur. normal map lze také změnit; můžete použít nějaké vyhlazení (ne přes švy) nebo vyblednout některé oblasti.
• Bezešvé malování a vyhlazování přes texturu: Tuto technologii lze použít pro jakýkoli druh texturování, low poly nebo high poly. Můžete upravovat textury od 32 x 32 do 8192 x 8192 (pokud máte 1 GB nebo více video paměti). Lze jej použít v celé řadě aplikací, od grafiky pro mobilní telefony až po špičkové herní projekty a filmy, které vyžadují obrovské textury. Tato technologie bez problémů podporuje dlaždicové, samoprotínající a zrcadlené textury. Stručně řečeno, existuje seznam výhod malování na per-pixel oproti malování na mikro vertexy:
• Mnohem rychlejší než malování mikro vertexů.
• Podporuje dlaždicové, samoprotínající a zrcadlené sady UV (malování mikro vertexů podporuje pouze nepřekrývající se texturování).
• Zabere méně paměti než mikrovertexový přístup.
• Poskytuje dobrou přesnost malby bez dalšího rozmazání. Jedinou nevýhodou oproti malování mikro vertexů je to, že malování na per-pixel nepodporuje vektorové přemístění, pouze normální přemístění. Někdy je to důležitý bod, takže jsme ponechali oba přístupy na per pixel a mikro vertex na místě. Například použití přístupu micro vertex k malování přes vypálené sochy voxelů vám poskytne lepší výsledky.
Výhody malování na per-pixel oproti projekčnímu malování:
• Možnost pracovat s pixely na zadní straně modelu, například vyplnění, rozmazání a použití celkových efektů.
• Kvalita Painting nezávisí na vzdálenosti od objektu k fotoaparátu.
• Přesnější výsledek lakování; to, co vidíte, je to, co dostanete. Klíčovou výhodou oproti běžnému malování textur v prostoru je možnost rozostřit pixely pod štětcem, protože každý pixel má své sousedy.