Użyj trybu Per-Pixel dla modeli o wysokiej rozdzielczości (sztuka cyfrowa) i modeli o niskiej rozdzielczości (sztuka pikselowa), gdy potrzebujesz maksymalnej kompatybilności z innymi środowiskami i gdzie wymagana jest wyjątkowa wyrazistość tekstury.
Postanowiliśmy więc zaimplementować malowanie per-pixel .
Należy zauważyć, że malowanie głębi w tym trybie obsługuje tylko generowanie normal map w czasie rzeczywistym, zamiast rzeczywistego malowanego przemieszczenia, ale na podstawie tych informacji można wyeksportować displacement map , a także normal map.
Najpierw omówimy malowanie per-pixel . Został wprowadzony do 3DCoat dla pierwszej iteracji cyklu v3. Dobrze znany 3DCoat V2 wykorzystywał malowanie mikro wierzchołków.
W tym podejściu każda ściana (dozwolona tylko czwórka) była reprezentowana jako łata N x M wierzchołków (N i M mogą być różne dla każdej ściany).
Każdy wierzchołek miał kolor i współrzędne w przestrzeni, więc każdy rodzaj przemieszczenia był dozwolony. Jednak to podejście było ograniczone, ponieważ bardzo trudno było edytować siatkę ze ścianami innymi niż czworokątne; rzutowanie poprawki na teksturę skutkowało utratą jakości, więc trudno było import teksturę, edytować ją i export , ponieważ tekstura po wyeksportowaniu wydawała się nieco rozmyta.
Oto podstawowe punkty tej technologii:
• Painting odbywa się nie na wierzchołkach, ale bezpośrednio na pikselach tekstury. Wygląda na to, że każdy piksel na teksturze 2D jest reprezentowany jako punkt w przestrzeni 3D.
• Każdy piksel zawiera dowolną liczbę warstw koloru, krycia, normalnego przemieszczenia i połysku.
• Każda warstwa może być mieszana z poprzednią przy użyciu typowych i dobrze znanych operacji mieszania koloru i przesunięcia.
• Każdy punkt tekstury w przestrzeni 3D ma swoich sąsiadów w reprezentacji na per-pixel . Jest to o tyle ważne, że umożliwia malowanie modelu oraz wykonywanie operacji nielokalnych, takich jak rozmycie i wyostrzenie pędzlem.
• Niektóre operacje są wykonywane w przestrzeni 3D, takie jak malowanie, wypełnianie i stosowanie krzywych, a inne w projekcji 2D, takie jak rozmazywanie. Wszystko to jest przejrzyste dla użytkownika.
• Większość operacji można wykonać (opcjonalnie) nie tylko na widocznej stronie obiektu, ale także na niewidocznej, np. nakładanie krzywych, wypełnianie i malowanie pierścieni, prostokątów i wielokątów na powierzchni.
• Wymiana z innymi aplikacjami staje się szybka i bez utraty jakości, możesz użyć 3DCoat na dowolnym etapie rurociągu, nanieść ostateczny szlif lub wykonać pełne teksturowanie.
• Możesz import normal map i użyć jej jako odniesienia do malowania tekstur. normal map też można zmienić; możesz zastosować pewne wygładzenie (nie nad szwami) lub wyblaknięcie niektórych obszarów.
• Bezproblemowe malowanie i wygładzanie tekstur: Ta technologia może być używana do każdego rodzaju teksturowania, low poly lub high poly. Możesz edytować tekstury od 32 x 32 do 8192 x 8192 (jeśli masz 1 GB lub więcej pamięci wideo). Może być używany w szerokiej gamie aplikacji, od grafiki na telefony komórkowe po zaawansowane projekty gier i filmów, które wymagają ogromnych tekstur. Ta technologia bez problemu obsługuje tekstury kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane. Podsumowując, istnieje lista zalet malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków:
• Znacznie szybsze niż malowanie mikrowierzchołków.
• Obsługuje kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane zestawy UV (malowanie mikrowierzchołków obsługuje tylko teksturowanie bez nakładania się).
• Zajmuje mniej pamięci niż podejście oparte na mikrowierzchołkach.
• Daje dobrą precyzję malowania bez dodatkowego rozmycia. Jedyną wadą w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków jest to, że malowanie na per-pixel nie obsługuje przesunięcia wektora, tylko normalne przemieszczenie. Czasami jest to istotne, więc pozostawiliśmy oba podejścia na per pixel i mikro wierzchołek. Na przykład użycie metody mikrowierzchołków do malowania upieczonych rzeźb wokselowych daje lepsze wyniki.
Zalety malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem projekcyjnym:
• Możliwość operowania pikselami na tylnej stronie modelu, na przykład wypełnianie, rozmycie i nakładanie ogólnych efektów.
• Jakość Painting nie zależy od odległości obiektu od aparatu.
• Bardziej precyzyjny wynik malowania; to co widzisz Jest Tym Co dostajesz. Kluczową przewagą nad zwykłym malowaniem tekstur w przestrzeni jest możliwość rozmycia pikseli pod pędzlem, ponieważ każdy piksel ma swoich sąsiadów.
Polski