Använd Per-Pixel läge för högupplösta modeller (digital konst) och lågupplösta modeller (pixelart), där du behöver maximal kompatibilitet med andra miljöer och där extrem klarhet i strukturen krävs.
Så vi bestämde oss för att implementera målningen per-pixel .
Observera att djupmålning i detta läge endast stöder realtidsgenerering av en normal map, snarare än faktisk målad förskjutning, men baserat på denna information kan en displacement map exporteras såväl som en normal map.
Det första vi ska prata om är målning per-pixel . Den introducerades i 3DCoat för den första iterationen av v3-cykeln. Den välkända 3DCoat V2 använde mikrovertexmålning.
I detta tillvägagångssätt representerades varje ansikte (endast fyrkantig tillåten) som en lapp av N x M hörn (N och M kunde vara olika för varje ansikte).
Varje vertex hade färg och koordinater i rymden, så varje form av förskjutning var tillåten. Detta tillvägagångssätt var dock begränsat eftersom det var mycket svårt att redigera mesh med icke-quad faces; projicering av fläck till textur resulterade i kvalitetsförlust, så det var svårt att import en textur, redigera den och export eftersom efterexportens textur verkade vara något suddig.
Här är de grundläggande punkterna för denna teknik:
• Painting utförs inte över hörn utan direkt över pixlar på texturen. Det ser ut som att varje pixel i 2D-strukturen representeras som en punkt i 3D-rymden.
• Varje pixel innehåller valfri mängd lager av färg, opacitet, normal förskjutning och glans.
• Varje lager kan blandas med det föregående med vanliga och välkända blandningsoperationer för färg och förskjutning.
• Varje texturpunkt i 3D-rymden har sina grannar i per-pixel representation. Det är viktigt eftersom det gör det möjligt att måla över modellen och utföra icke-lokala åtgärder som att sudda ut och skärpa med en pensel.
• Vissa operationer utförs i 3D-rymden, som att måla, fylla och applicera kurvor, och andra i 2D-projektion, som en kladd. Allt detta är transparent för användaren.
• De flesta operationer kan utföras (valfritt) inte bara på den synliga sidan av ett objekt utan också på det osynliga, som att applicera kurvor, fylla och måla ringar, rektanglar och polygoner över ytan.
• Utbytet med andra applikationer går snabbt, och utan kvalitetsförlust kan du använda 3DCoat i vilket skede som helst av pipelinen, sätta en sista touch eller utföra full texturering.
• Du kan import en normal map och använda den som referens för texturmålning. En normal map kan också ändras; du kan applicera lite utjämning (inte över sömmar) eller bleka vissa områden.
• Sömlös målning och utjämning över textur: Denna teknik kan användas för alla typer av texturering, låg poly eller hög poly. Du kan redigera texturer från 32 x 32 till 8192 x 8192 (om du har 1 GB eller mer videominne). Den kan användas i en mängd olika applikationer, från grafik för mobiltelefoner till avancerade spelprojekt och filmer som kräver enorma texturer. Denna teknik stöder kaklade, självkorsade och spegelvända texturer utan problem. Sammanfattningsvis finns det en lista över fördelar med målning per-pixel framför mikrovertexmålning:
• Mycket snabbare än mikrovertexmålning.
• Stöder kaklade, självkorsade och spegelvända UV uppsättningar (mikrovertexmålning stöder endast icke-överlappande texturering).
• Tar mindre minne än mikrovertexmetoden.
• Ger bra målningsprecision utan ytterligare suddighet. Den enda nackdelen i jämförelse med mikrovertexmålning är att målning per-pixel inte stöder vektorförskjutning, bara normal förskjutning. Ibland gör detta det till en viktig punkt, så vi lämnade både tillvägagångssätt per pixel och mikrovertex på plats. Om du till exempel använder mikrovertex-metoden för att måla över bakade voxelskulpturer ger dig bättre resultat.
Fördelar med målning per-pixel framför projektionsmålning:
• Möjlighet att använda pixlar på baksidan av modellen, till exempel fyllning, suddighet och applicering av övergripande effekter.
• Painting beror inte på avståndet från objektet till kameran.
• Mer exakt målningsresultat; vad du ser är vad du får. Den största fördelen jämfört med vanlig texturmålning i rymden är möjligheten att göra pixlar suddiga under penseln eftersom varje pixel har sina grannar.