Kui peate oma mudelile tagama suure “tegeliku” nihke, kujundades või “maalides” selle nihke, on parim režiim “Microvertex” kasutamiseks.
Nihke mapping on alternatiivne arvutigraafika tehnika erinevalt konarde mapping, tavalisest mapping ja parallaksi mapping, mis kasutab tekstuuri või kõrguse kaarti, et tekitada efekti, kus punktide tegelik geomeetriline asend tekstureeritud pinnal nihkub sageli mööda kohalikku pinda. normaalne, vastavalt väärtusele, mille tekstuurfunktsioon igas pinnapunktis hindab.
See annab pindadele suurepärase sügavuse ja detailitunde, võimaldades enesesulgumist, varjutamist ja siluette; teisest küljest on see suure hulga täiendava geomeetria tõttu sellest tehnikaklassist kõige kulukam.
Nihkekaart võimaldab nihutada ruudustiku punkte maalitud objekti pinnal. Seda tehnikat kasutatakse kõvale pinnale värvisügavuse või reljeefi loomiseks. See võimaldab joonistada tekstuure detailsemalt ning luua varje ja selgeid siluette.
Valgustuse simuleerimiseks kasutatakse normal map . See tööriist võimaldab teil luua karedust ja voltide või süvendite sügavust. Funktsioon võimaldab 3D-mudelile lisada ka palju pisidetaile.
Nihutamine töötab ainult siis, kui objekti pinnal on piisavalt geomeetriat (pindu), et liigutada üksikuid tippe üles või alla vastavalt piksli värvile kõrguskaardil.
Kui disainer kasutab madala polümerisatsiooniga mudelit, on nihkekaart ja selle loodud efektid praktiliselt nähtamatud. Seetõttu pole sellisel põhjalikul joonisel antud juhul mõtet. Täielik potentsiaal ilmneb suure polügaasiga mudeliga töötades.
Selle lähenemisviisi korral kujutati iga nägu (lubatud ainult nelinurka) N x M tipuna (N ja M võivad iga näo puhul olla erinevad).
Igal tipul oli ruumis värv ja koordinaadid, nii et igasugune nihe oli lubatud. See lähenemine oli aga piiratud, kuna võrku redigeerimine mitte-neljakujuliste nägudega oli väga raske; plaastri projekteerimine tekstuurile põhjustas kvaliteedi kadumise, nii et tekstuuri import , redigeerimine ja seejärel export oli keeruline, kuna ekspordijärgne tekstuur näis olevat veidi hägune. Seega otsustasime rakendada per-pixel maali.
See režiim võimaldab teil export kas standardseid või vektoripõhiseid nihkekaarte, mis kajastavad täpselt tekstuuride või skulptuuride abil lisatud äärmuslikumaid nihketasemeid.
Mikrotipu (nihkega) maalimine muudab tegelikult ajutist vaateava võrku, mis on teie põhivõrgu kasutaja määratletud alajaotatud versioon, rakendades sellele ajutisele võrgule tegelikku ja tegelikku nihet.
Mudeli ja sellega seotud tekstuuride export antakse teile võimalus määrata valmis võrgusilma tihedus. Tagamaks, et teie mudel suudab täpselt kujutada vaateaknas reaalajas saavutatud nihet, veenduge, et määraksite sellele piisava hulknurga tiheduse (10 s või sadu tuhandeid hulknurki).
4M sobib 2k tekstuurikaardi jaoks. 4K kaardi jaoks minge nii kõrgele kui võimalik.
Õpetused
Mitme tegeliku nihke tekstuuriga Painting (kiire selgitus) : see on kiire õpetus, kuidas värvida Tesselated nihkega, kasutades Christoph Schindelari vingeid 4-8K “Real Displacement Textures” rakenduses 3DCoat. Lisaks saate kasutada IBL-i (pildipõhist valgustust), et lasta oma mudelil taustapildiga valgustada, et see näeks välja nagu fotol, kuid aitaks teil ka oma loomingut ette kujutada.
Import Microvertex suvandid Märkused : selles videos mainitakse mõningaid kiireid ja olulisi märkusi mudeli importimise kohta Painting Room, kasutades MicroVertexi (displacement map süvakanali) valikut.
Mis on nihkekaardid? by Chipp Walters , Nihutamine töötab ainult siis, kui objekti pinnal on piisavalt geomeetriat (pindu), et liigutada üksikuid tippe kõrguse kaardil piksli värvi alusel üles või alla.
Nihe on koht, kus kasutate olulise topoloogia loomiseks halltoonides pilti.
Siin on näide halltoonide “kaardist”. Märkus. Kasutasinselle loomiseks imelist (ja tasuta) rakendust JSplacement .
Näete, kui displacement map on õigesti rakendatud, halltoonides pildi heledad alad on “kõrgemad” kui tumedamad alad.