Kui soovite tööriistakomplekti UV ruumis kasutada, on teie mudelile juba antud mingi topoloogia ja esialgne UV kaardi paigutus – see põhineb Retopo ruumis sooritatud lahtipakkimisel.
Selles kontekstis kuvatakse peamenüü paneelil “Tektuurimenüü” koos “Import” funktsioonide loendiga.
Nagu näete, tegelevad kõik need Import üksikute tekstuuride või tekstuurikihtide importimisega. Pärast UV kaardi loomist on järgmine loogiline samm luua tekstuurikihid, mida saab seejärel koos äsja topologiseeritud mudeliga eksportida. Ja kui selle mudeli jaoks on tekstuurid juba loodud, muutub nende import kättesaadavaks menüü Tekstuurid.
Avamisdialoogis on ka valik pealkirjaga:
UV kaardi mudel, mis valimisel avab dialoogi „Import Per-Pixel Painting”, mis võimaldab teil import olemasolevate UVs mudeli, mida saab UV ruumis muuta.
autor ALEX MEISTER:
Esiteks peame import oma 3D-mudeli 3DCoat kiirkäivitusmenüü suvandi „UV Map Mesh” kaudu – see avab hüpikakna Import Object:
Tavaliselt valin suvandi „Lukusta tavalised”, kuna tahan seda täpselt sellisena, nagu ma selle eksportisin. (Kui te neid ei hoia, muudab see enamiku normaalsetest siledateks):
UV -kaardi sisestamist saab muuta, et luua uus UV kaart, mis loob automaatse kaardistamise.
Minu puhul panin juba 4 UV kaarti, nii et tahtsin need alles jätta, kuna teen need hiljem nagunii uuesti (lihtne Maya automaatkaart, et neis midagi oleks).
Nüüd, kui mudel on laaditud ja seadistatud, liigume üle UV sektsiooni (kui seda veel pole, on see oranžiga esile tõstetud). Nagu näete UV eelvaatest (mida saab lubada Windowsi all – paneelid), näeb meie UV välja üsna halb. Sellel on liiga palju õmblusi ja see raskendab nende õiget tekstuuri – seega parandame seda.
Automap / Auto Seams
Sellest hetkest alates on UVs tegemiseks mitu võimalust, kiireim, kuid tõenäoliselt halvim on automaatkaart, kuna see kipub looma liiga palju UV rühmi. Kuid see võib olla kasulik mõnel juhul, kui te ei soovi sellele palju aega kulutada. Kui olete tulemustega rahul, minge jaotisse “export”.
Automaatsed õmblused on pisut parem valik, kuid kipuvad mõned osad valesti minema, nii et võimalike “halbade” osade parandamiseks minge jaotisse “Õmbluste/serva silmuste märkimine”. Eriti orgaanilisi osi ei kaardistata tavaliselt parimal viisil.
Ääresilmused / märgi õmblused
Minu lemmikosa 3DCoat on Mark Seams; kui servasilmus teeb enamasti sama, saab märgi õmblused valida ainult osa silmusest või kogu servaaasa, vajutades nihutamise modifikaatorit.
Kuidas see töötab? Lihtne, pärast mudeli import vajutage nuppu “Tühjenda õmblused”, HOIATUS, see eemaldab kõik teie UV ääred! (ja looge midagi sellist nagu paremal oleval pildil) Seejärel loote õmblused seal, kus need teie arvates peavad olema ja või kus need probleeme ei tekita.
Vasakklõps valib lihtsalt serva.
Ctrl + vasakklõps eemaldab serva.
Tõstuklahv + vasakklõps lõi servasilmuse
Ctrl + tõstuklahv + vasakklõps eemaldab servasilmuse
Alguses võib see tunduda veidi kummaline, kuid pärast paari kasutuskorda muutub see lihtsaks ja annab teile 100% kontrolli selle üle, kus õmblused tuleks luua.
Vaata ka Mis on UV Mapping?