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レンダリング パネル関数

1563 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

このセクションでは、 3DCoatの Render タブに関連するすべてについて説明します。

まず、まだ画像を使用したい場合は、ESC を押してレンダリングをキャンセルしないでください。最終的な使用可能なイメージが完成するまで待つ必要があります。レンダリングをキャンセルしても、これは行われません。レンダリング エンジンは、完了するまで作業を続行できるようにする必要があります。

一般パラメータ

レンダリング エンジン:レンダリングに使用するレンダリング エンジンを選択します。現在、Internal render とRenderman (これを最初にインストールする必要があります) のみを使用する準備ができています。今後の開発でさらに追加される予定です。

リアルタイム レンダリング:ビューポートでのリアルタイム レンダリング。高速な内部レンダラーにより、 3DCoat内でフル レンダリングが可能であり、非常に実用的です。これにより、モデルまたはシーンに対してカメラを移動するときにレンダリング ビューを更新することが実用的になり、複数の色付き光源、ソフト シャドウ、および被写界深度の効果をインタラクティブに確認できます。効果や参照目的で、これらをRetopo Mesh のオーバーレイと組み合わせることもできます。

スクリーン スペースの反射とライト。レンダラーは、よりリアルな結果を提供するようになりました。ベータ ツールを有効にして機能にアクセスし、レンダリング ルームで対応するチェックボックスにチェックを入れます。

スクリーン スペースの照明と反射
スクリーン スペース イルミネーションとリフレクション – パート 2


設定

レンダリング サイズ:出力画像のサイズ。出力画像のサイズはビューポートのサイズに比例します。
Rays per frame: アニメーションのフレームごとにレンダリングされるトレースされた光線の最大数を設定します。レンダリング時間は、この値に正比例します。数値が大きいほど、レンダリングに時間がかかります。

Render Frame Sequence/animation : オブジェクトの周りを回転するフレーム シーケンスまたはカメラ ショートカット シーケンスに沿ってフレーム シーケンスをレンダリングします。

レンダリングするフレーム:レンダリングされるフレームの総数を設定して、カメラ レンダリング位置の回路を完成させます。
無損失画像の保存:無損失形式 (TGA または BMP) で画像を保存します。
ファイルを上書きしない:シーケンス レンダリング中にファイルが上書きされません。
サブシーケンスをレンダリング:すべてのフレームではなく一部のみをレンダリングまたは再レンダリングする場合は、このオプションをオンにします。チェックした場合、レンダリングする最初と最後のフレームを設定する必要があります。

反時計回り:デフォルトのカメラ レンダリング位置の方向を逆にします。
Move Around Shortcuts:カメラ ショートカットを通過する補間された軌跡に沿ってカメラを移動します。
アニメーションをレンダリング: いくつかの保存されたシーン間のフレーム シーケンスのレンダリングを開始します。
Move Around Shortcuts: カメラ ショートカットを通過する補間された軌跡に沿ってカメラを移動します。
閉じたスプライン:移動の軌跡が閉じています。

影なし:シーンを影なしでレンダリングします。
アンチエイリアシング:アンチエイリアシングを使用して、レンダリングをさらに調整します。
Retopoメッシュを表示: レンダリング ルームにretopoメッシュを表示します。
ビジュアル ガイドを非表示: 対称面、3D グリッド、および軸を非表示にします。
Store Alpha Channel: アルファ チャネルもレンダリングされます。このオプションを正しく使用するには、出力として TGA を選択する必要があります。シーケンスをレンダリングする場合、TGA が自動的に選択されます。
シャドウマップ サイズ: シャドウの作成時にレンダリングされるシャドウ マップ イメージのサイズ。
ライトを個別にレンダリングする: シーンをレンダリングするためにさらにライトを追加すると、すべてのライト パスが個別にレンダリングされます。

レンダー パス: 3D アーティストは、マルチ パスまたはレンダー パスと呼ばれるものをレンダリングします。このレンダリングは、3D 要素のライト コンポーネントを個々のファイルに分割します。これらのファイルには、オブジェクトの分離された影や分離された反射などの情報が含まれている場合があります。



レンダリング:このボタンは、1 フレームのレンダリングを開始します。
フォルダーの表示: レンダリング ファイルの場所を開きます。
シーケンス フォルダを表示: レンダリング シーケンス ファイルの場所を開きます。


環境照明を調整する

パノラマを環境光源として使用する場合に変更する設定。それ以外の場合は、均等に分散された白色光が環境として使用されます。
露出: レンダリングされたイメージの全体的な明るさ。
環境ライト: このパラメーターを使用すると、照明の種類を変更できます。ゼロの値は直接明るく、100 – ヘミタイプの明るさになります。
DOF度。被写界深度。このオプションは、オブジェクトが焦点を合わせたままになるDOF平面からの距離を設定するこのパラメーターを使用して、画像にレンズ フォーカス エフェクトを生成します。
DOF平面の位置:このスライダーは、赤い平面を画面から前方または後方に移動して、焦点深度の中心を設定します。上のスライダーを使用して、オブジェクトが焦点を合わせたままになる平面 (前後) からの距離を設定します。

Fog Density:フォグ密度の量

Fog Power:前景と背景の霧のバランス。
霧の色:霧の色のバランス。
ボリューム フォグ:ボリューム フォグの密度の量。
フォグ シャドウ:ボリューム シャドウの密度。

シルエット:メッシュの輪郭をレンダリングします。
ライト シルエット:このパラメーターを使用すると、光と影によって形成されるシルエットを確認できます。


レンダー パス:個別のレンダー パス (反射、フォグ、サブサーフェス スキャタリングなど) を 1 つだけ表示すると、シーンやマテリアルの個々のプロパティを微調整するのに役立ちます。


エクストラライト

回転角度: 3D ビューでのオブジェクトの周りのライトの回転角度。
ライトの高さ:地平線に対するライトの高さ。
光の散乱:このパラメータを使用すると、散乱する光の量を調整できます。値が高いほど、光沢のあるオブジェクトの影が柔らかくなり、光沢が柔らかくなります。
カメラ ターゲット: カメラの位置からオブジェクトを照らし、影になっている領域をより見やすくします。
太陽を探す: パノラマの最も明るい場所をポイントします。
色: 光源の色を設定します。
強度: 光源の明るさを設定します。
削除: 現在のライトを削除します。
Add Light: シーンに追加の光源を追加します。以下に概説するように、すべて制御可能です。
削除:現在のライトを削除します。

環境ノードの編集:
ポスト エフェクト ノードを編集する:
インタラクティブ ノード:新しいノード エディタの紹介。この VIP 機能のビデオをチェックして、 Nodes Editorでどのように機能するかを確認してください


チュートリアル

Renderman Integration :このビデオでは、 3DCoat 4.8 (ビルド 4.8.04 以降) での Renderman 統合の概要を簡単に説明します。この録音の時点ではまだ進行中ですが、非常に機能的/使用可能です。ツールセットの更新にご期待ください。

HDR 環境マップ オプション:このビデオでは、照明と背景のシーン内で HDR 環境マップをプレビューおよび利用するためのいくつかの新しいオプションについて説明します。


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