ポリペイントを使用すると、テクスチャ マップを割り当てずにモデルの表面にペイントできます。後でテクスチャ マップを作成し、ペイントしたサーフェスをマップに転送できます。
サーフェス モードでは、ボクセル オブジェクトの「スキン」のポリゴン表現を扱っています。このスキンはexportの準備が整う前のモデルの一時的な状態を表していますが、Paintingワークスペースでこの一時的な比較的高解像度のメッシュに頂点カラーを適用できます。
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サーフェス モデルへの直接ペイント
拡散色と光沢強度の両方がサポートされています。Paintingルームに切り替えて、カラー ペインティング ツールの使用を開始するだけです。この機能はデフォルトで「オン」になっています。通常のペイント方法 (Per-Pixel、マイクロバーテックスなど) を使用する必要がある場合は、[ペインティング ルームでボクセルを表示/表示] の選択を解除します。
Paintingルーム ツールを使用して拡散色をサーフェス モード メッシュに直接ペイントするには、[Paintingルーム] タブをクリックし、標準ツールと単一色のアルファでペイントを開始するか、[スマート マテリアル パネル] の [マテリアル] を使用します。 .
彫刻にVoxelシェーダーを適用した場合、このシェーダーからのディフューズ ディテールがPaintingルームでペイントしたものと組み合わされます。
「View」メニューから「Show Voxels In Painting Room」を有効にして、拡散カラー ペインティングを有効にしていることを確認します。
この方法で行われるすべてのペイントは、厳密に一時的なものです。つまり、 3DCoat自体の領域にバインドされているという意味です。
任意の方法を使用してモデルとそのトポロジをPaintingルームに「ベイク」すると、これらのペイントされたすべての詳細が拡散テクスチャ マップとしてこの永久メッシュにベイクされ、メッシュとともにエクスポートできます。
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チュートリアル
ポリペイント:このビデオは、Vertex Paintingツールセットの機能のデモンストレーションです。
ユニークなスカルプティング機能:このビデオは、 3DCoatを際立たせるのに役立ついくつかのユニークな機能を紹介するシリーズの始まりです。まず、 3DCoat がPBRテクスチャPaintingとハイポリ スカルプティングを同時に活用する方法を示すことから始めます。通常は時間がかかり面倒な 2 つのタスクを一度に処理し、かなり迅速に処理します。
(イメージ) カラーを使用してサーフェスにImport方法:このビデオでは、モデルを 3DCoat のスカルプト ワークスペースにインポートし、その過程でテクスチャ マップのカラーをモデルの頂点にベイクする方法について簡単なヒントを説明します。
サーフェスPainting: エクスポート:このビデオでは、PolyPainting のデモの続きとして、スカルプト ルームから 3D アプリケーション (この場合は 3ds Max) にオブジェクトを直接エクスポートする例を取り上げます。UVは使用せず、Retopo作業は使用しません。
Vertex Paintingの利点:このビデオでは、標準のUVベースのテクスチャ ペインティング ツールとは対照的に、サーフェスPainting(頂点) を使用するいくつかの利点を示します。
Vertex Paintingに適したシェーダーの選択:このビデオでは、Vertex Paintingに関するよくある質問 (ユーザーがペイント ストロークを表示できない場合がある理由) について簡単に説明します。そして、適切なタイプのシェーダーを選択するだけです。
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