• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Voxel primitives & Import Tools

1570 views 0

Written by Carlos
September 26, 2022

Kaip ir visose modeliavimo ir skulptūros srityse, primityvai sudaro daugelio ir įvairių pradinių formų pagrindą. Beveik bet koks modelis gali būti sudarytas iš teigiamų ir neigiamų pagrindinių primityvių formų derinio. Kiekvienas gali būti modifikuotas naudojant variacijų transformavimo įrankius, išdėstymą, pozavimą ir skulptūrą.

– Pridėkite pasirinktinius primityvus importuodami tinklelio failus (.obj, .lwo, .fbx ir kt.), įtraukdami juos į modelių ir (arba) splines skydelius. Naudodami šiuos du skydelius ir jų funkcijas, galite interaktyviai pridėti naujų pagrindinių ir pasirinktinių formų į savo sceną, atlikdami įvairias logines operacijas, kad galėtumėte sąveikauti su esamomis formomis.

– Kai naudojate įrankį „Primitives“, galite perjungti du skirtingus transformacijos režimus naudodami „Transform/Lattice Toggle“ funkciją, esančią „Primitives Tool“ įrankių parinkčių skydelyje. Import įrankis taip pat turi du režimus, kuriuos taip pat galite naudoti: standartinį transformavimą ir „On Brush“. Pažvelkime į šiuos režimus dabar.

Import nustatymus

Import į atskirus atvejus: sukuriamas naujas VoxTree sluoksnis.
Import be vokselio: tinklelis sukuriamas kaip daugiakampis paviršius, o ne kaip vokseliai.
Import kaip antrinį: jei šiuo metu pasirinktas „VoxTree“ sluoksnis ir ši parinktis įjungta, tinklelis bus sukurtas naujame „VoxTree“ sluoksnyje kaip pasirinkto sluoksnio vaikas.
Atsižvelgti į neigiamus tomus: jei importuotas objektas turi antrinį tinklo elementą / objektą ir jo pavadinime yra „_negative“, ši parinktis leis atimti šį tūrį iš scenos ir sukurti pirminį tinklo elementą / objektą su bet kokia logine operacija, kurią nuspręsite naudoti .
Cut Through Volumes: perpjauna pasirinktą VoxTree sluoksnį ir visus antrinius sluoksnius.
Import su storiu: jei tinklelis, kurį bandote import , yra vienpusis daugiakampis tinklelis arba jame yra skylių, arba paprastai norite import ką nors su sienomis, naudokite šią parinktį, kad pastorintumėte paviršių.
Pasirinkite tinklelį: tai leidžia naršyti tinklelį, saugomą jūsų kompiuteryje ar kitame diske.
Padalyti: suskirsto importuojamą tinklelį, suteikdama jam didesnę pradinę skiriamąją gebą prieš importuojant.
Uždaryti tinklelį: importuojant uždaromos visos tinklelio skylės.
Pasirinkti iš „Retopo“: jei „Retopo“ kambaryje turite retopologijos tinklelį, galite naudoti tinklelį, kad sujungtumėte su vokseliais. Atminkite, kad bus naudojami visi matomi tinkleliai iš Retopo grupių skydelio. Jei nenorite, kad taip nutiktų, pirmiausia paslėpkite tinklelius, kurių nenorite naudoti.
Shift (X, Y ir Z): perkelia importuojamą tinklelį išilgai pasirinktos ašies.

Primityvūs tipai

„3DCoat“ įprastų ir neįprastų „Primitives“ arsenalas pasirodė esąs galingiausias ir lankstiausias turimas rinkinys. Kiekvienas iš jų gali būti modifikuotas primityvioje darbo srityje, naudojant unikalius transformavimo, išdėstymo ir iškraipymo sąsajos elementus.

Pažvelkime į šiuos režimus:

1. Bendrieji primityvai
2. Laisvos formos primityvai
3. Sujungimas ir padėties nustatymas „Ant rašiklio“.

Kaip ir visose modeliavimo programose, „Primitives“ naudojimas yra daugelio ir įvairių pradinių formų pagrindas. Daugelis mechaninių modelių gali būti beveik visiškai sudaryti iš teigiamų ir neigiamų pagrindinių primityvių formų derinio. Redaguoti

Įprasti primityvai

Renkantis bet kurią iš primityvių veislių, jums pateikiamas laikinas to primityvumo vaizdas su unikaliu „Gizmo“ arba „Widget“, skirtu manipuliuoti ir įdėti šį primityvą į sceną norima orientacija, iškraipymu, masteliu ir padėtis.
Visus šiuos parametrus galite koreguoti vizualiai arba, jei norite, naudokite skaitinius įvesties laukus, pateiktus Primitives Panel.
Jei norite naudoti kitą erdvės tašką primityviosios transformacijos vertei pagrįsti, pasirinkite parinktį „Perkelti tik gizmo“ ir pakeiskite Gizmo vietą.
Bet kuriuo metu galite „iš naujo nustatyti“ bet kurią savo primityvios formos ašį ar padėtį.

Laisvos formos primityvai


Ši įvairovė, gauta iš standartinių primityvų, leidžia apibrėžti ir naudoti iškraipymo rėmelį, sudarytą iš judančių taškų ir briaunų eilučių ir stulpelių, kurie nustato iškraipymo, kurį norite įvesti savo primityvui, pobūdį.

Galima pradėti nuo labai paprastos primityvios formos ir ją iš esmės pakeisti naudojant laisvos formos tinklelį (arba iškraipymo rėmelį), todėl itin sudėtingos formos tampa praktiškos.

  • Pridėkite pasirinktinius primityvus naudodami parinktį „Daugiau primityvų“.
  • Pridėję .obj failus į standartinį aplanką, galėsite pasiekti savo pasirinktinius primityvus.

Svarbu pažymėti, kad „Primitives Panel“ yra vienintelis ribotas būdas pridėti ir atimti bendrąsias figūras iš jūsų „Voxel“ skulptūros. Kad būtų dar daugiau patogumo ir lankstumo, pasirinkite naudoti „Sujungimo skydelį“ ir jo funkcijas, kad interaktyviai į savo sceną įtrauktumėte naujų pagrindinių ir pasirinktinių formų arba kaip logines formas, kad galėtumėte sąveikauti su esamomis formomis.
Be to, „Modelių skydelis“ suteikia vaizdinę sąsają ir saugyklą dažniausiai naudojamiems individualiems modeliams, formoms, želmenims ir auklėms.

Keletas naujų laisvos formos primityvų parametrų yra tokie:
Transformuoti kaip visuma: suteikia galimybę versti, pasukti ir keisti mastelį naudojant numatytąjį transformavimo įrankį.
Vietinė simetrija: įgalina vietinę laisvos formos primityvumo simetriją, kuri suteikia daugiau kūrybinės laisvės ir kontrolės.
Įvairūs
ResetPrim: leidžia iš naujo nustatyti visus objekto pakeitimus.

EditPoints: leidžia skaitines kiekvieno matomo grotelių narvelio taško reikšmes. Vidinis / išorinis spindulys ir storis taikomi tik kai kuriems laisvos formos primityvams, tokiems kaip laisvos formos diskas ir laisvos formos vamzdis; jie leidžia nustatyti vidinės arba išorinės vamzdžio dalies spindulį ir kai kurių primityvų storį su raktinėmis reikšmėmis. Išskleidžiamajame sąraše taip pat yra dar kelios parinktys, dažniausiai skirtingi OBJ failai su skirtingais panašių formų narveliais, pvz., laisvos formos diskai. Laikydami nuspaudę „Ctrl“, galite apriboti pasirinkimo judėjimą įprastai.
Redaguoti

Sujungimas ant rašiklio

Vienas iš sklandžiausių ir spontaniškiausių būdų, kaip prie esamos skulptūros pridėti beveik bet kokią iš anksto apibrėžtą formą, modelį, greeble ar smėlinuką, yra naudoti „Sujungimo skydelį“ arba, jei naudojami dažniau naudojami elementai, „Model Panel“.

Tiesiog pasirinkite parinktį „On Brush“, kad pasiektumėte šį galingą funkcijų rinkinį.
Pasirinkę šią parinktį, galite surinkti bet kokio skaičiaus figūrų kompozitą, skraidydami – interaktyviai keisdami figūros padėtį, mastelį, sukimąsi ir „įsiskverbimą“ arba „levitaciją“ ant paviršiaus, į jį arba virš jo. kito objekto ar formos.
Kiekviena tokiu būdu pridėta forma gali būti teigiamai sujungta arba neigiamai atimta iš bet kurios esamos formos.

Pelės gestai koreguoja „Sulieto“ objekto mastelį, padėtį ir įsiskverbimo gylį.

  • Naudokite „dešinįjį pelės mygtuką“ ir vilkite į kairę arba dešinę, kad pakeistumėte sujungto objekto mastelį.
  • Naudokite „dešinįjį pelės mygtuką“ ir vilkite aukštyn arba žemyn, kad sureguliuotumėte sujungto objekto skverbtis į paviršių.

Pakeiskite šio objekto padėtį, atsižvelgdami į pridedamo objekto orientaciją „Normalūs“, tiesiog perkeldami pelės žymeklį į norimą vietą ir slinkdami jo peržiūrą esamo objekto paviršiumi.

Jei norite naudoti kitą erdvės tašką primityviajai transformacijos vertei pagrįsti, pasirinkite parinktį „Perkelti tik Gizmo“ ir perkelkite tą įtaisą. Bet kuriuo metu galite iš naujo nustatyti bet kurią primityvios formos ašį arba padėtį.

Būlio operatoriai

Kaip minėta aukščiau, naudodami šį įrankį galite import naudodami logines operacijas. Šios loginės operacijos leidžia greitai sukurti labai sudėtingas formas naudojant pagrindines formas ir yra ypač tinkamos formuojant kietą paviršių. Šie loginiai operatoriai yra:

  • Pridėti: prideda tinklelį, kurį naudojate su Import įrankiu, prie dabartinio „VoxTree“ sluoksnio, sujungiant juos į vieną skulptūrą.
  • Atimti: iš dabartinio „VoxTree“ sluoksnio atima tinklelį, kurį naudojate naudodami Import įrankį, pašalindami minėtą dalį iš dabartinės skulptūros.
  • Susikryžiuoti: išlaiko plotą pasirinkto VoxTree sluoksnio Primitive Tools tinklelio viduje ir pašalina viską, kas yra už Primitive Tools tinklelio.
  • Padalinti: Atskiria arba padalija sritį, esančią primityvių įrankių tinklelyje, nuo šiuo metu pasirinkto „VoxTree“ sluoksnio ir „VoxTree“ sukuria naują sluoksnį padalintam elementui.

Transformavimo įrankio parinktys

Perkelti tik Gizmo: kai įjungta, galite perkelti Gizmo nekeičiant tinklelio, kad galėtumėte jį pastatyti kitoje scenos vietoje.
Palikti pasuktas ašis: kai įjungta, galite pasukti ašis, kai pasuksite. Priešingu atveju, jei tai išjungta, Gizmo grįš į pasaulio erdvę visoms sukimosi ašims.
Skalė (ir X, Y arba Z skalė): leidžia keisti mastelį įvesdami reikšmes skaitmeniniu būdu.
Pasukti (ir pasukti X, Y arba Z): leidžia pasukti įvesdami reikšmes skaitiniu būdu.
Į pagrindinę ašį: sulygiuoja įtaisą su geometrine ašimi pagal bendrą objekto formą.
Centruoti masę: perkelia gizmo centrą į dabartinio „VoxTree“ sluoksnio centrą arba vis dar turi būti taikomas primityviai.
Į susietą centrą: perkelia įtaisą į dabartinio „VoxTree“ sluoksnio ribojamojo langelio centrą arba vis dar turi būti taikomas primityviai.
Lygiuoti su vaizdu: sulygiuoja Gizmo ašį su fotoaparato vaizdu.
Iš naujo nustatyti ašį: iš naujo nustato Gizmo ašį.
Iš naujo nustatyti erdvę: panaikina šiuo metu pasirinkto „VoxTree“ sluoksnio vietines koordinates arba primityvias, kurios vis dar turi būti taikomos, ir orientuoja „Gizmo“ ašis į pasaulines koordinates.
Redaguoti

Kitbashing

Pažvelkime į šią funkciją išsamiau. (Ačiū mūsų vartotojams Tinker ir Daniel Yarmak už aprašymus). Greebles arba Nurnies galima sukurti bet kurioje 3D modeliavimo programoje, paprastai naudojant savavališkus išspaudimus.
Šis metodas buvo vadinamas „rinkinio sumušimu“.
Kad jūsų modeliai atrodytų įdomiau, tikriausiai norėtumėte sukurti savo unikalius modelius šiam tikslui.

Detalės su kampuotais paviršiais atrodo geriau nei paviršiai, kurie visi yra lygiagretūs. Kad būtų lengviau išdėstyti detales modelyje, sukurkite detalės kontūrą – objektą pavadinimu „_neigiamas“, kuris automatiškai atimamas iš modelio ir palieka tarpą detalei.

Skydelyje Sulieti parametrus svarbu įjungti parinktį „Gerbti neigiamą garsumą“, kad būtų galima išskirti kontūrus. Kadangi “neigiamo tūrio” plotis yra didesnis nei detalės plotis, gauname įdomų efektą. Tarp kūno ir objekto yra automatiškai sukuriama jungtis.

Detalė atrodo taip, lyg ji stovėtų savo vietoje, o korpusas – taip, lyg būtų turėjęs specialų lizdą detalei. Tokios jungtys gerai atrodo su aplinkos okliuzija. Aukščiau pateiktas pavyzdys, kaip jis atrodytų be šio efekto. Atrodo ne taip įdomiai, be to, yra problema, kurią lėmė skirtingi korpuso išlinkimai ir detalė – detalė atrodo nukritusi (neatsitiktų su neigiamu garsumu). Neigiamas tūris neturėtų turėti tikslios kūno formos. Galite pakeisti jo formą, kad gautumėte įvairių efektų. Atėjo laikas detalizuoti objektą.

Įkelkite „Greebles“ naudodami įrankį „Import“. Norėdami pasukti šepetį, naudokite režimą „On pen“ ir „9“ bei „0“ klavišus.

Primitives Library iš Tinker

Pamokos

Naujos „Primitives“ įrankio parinktys: greitas išdėstymas ir loginiai režimai : šiame vaizdo įraše demonstruojamos kai kurios naujos „ 3DCoat“ įrankio „Primitives“ parinktys. Būtent, galimybė greitai išdėstyti, pakeisti mastelį ir suderinti primityvų orientaciją į kitą objektą scenoje. Ji taip pat apima kai kurias Būlio parinktis (sudėti, atimti, susikirsti, padalinti).

Primityvūs

Būlios

Naujos „Primitives“ įrankio parinktys: tekinimo staklės modifikatorius : šiame vaizdo įraše demonstruojamas naujojo tekinimo modifikatoriaus, „Primitives Tool“ komponento, naudojimas. Palyginimo sumetimais parodomos kitos technikos, leidžiančios sukurti objektus, panašius į tai, ką gali pagaminti putos.

Primityvų įrankis: filė parinktis

„Primitives“ įrankio papildymai : šiame vaizdo įraše demonstruojami kai kurie nauji „ 3DCoat 4.5“ įrankio „Primitives“ papildymai, įskaitant naują „Text Primitive“, kuris gali „spustelėti ir įdėti“ ir prisitaikyti prie kito objekto formos.

Kitbashing

„Kitbashing“ naudojant „Primitives“ įrankį : šis vaizdo įrašas parodo galimybę paimti bet kurį modelį iš „Kitbashing“ įrankių rinkinio ir iš karto naudoti jį kaip laisvos formos primityvą. Labai greitas objekto mastelio keitimo ir formavimo darbas.

„Kitbashing“ įrankiai : šiame vaizdo įraše demonstruojami „Kitbashing“ įrankiai 3D Coat, leidžiantys greitai ir efektyviai saugoti arba gauti „Voxel Layer“ turinį arba standartinio OBJ formato failus. 3DCoat sukuria kiekvienos miniatiūros vaizdus ir rodo juos sujungiamame padėkle, kad būtų lengviau pasiekti.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Surface Array
Up Next
Gyvi booleans
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat