Tai vienas iš galingiausių vokselių arsenalo įrankių, nes jis leidžia dėti splaino taškus tiesiai į sceną su LMB.
Norėdami redaguoti esamą tašką, tiesiog spustelėkite LMB. Norėdami baigti taško redagavimą, paspauskite ESC klavišą. Šis įrankis transformacijoms taip pat naudoja gizmo. Rodyklės bus išverstos, dėžutės mastelis arba ištemps, o vidinis baltas žiedas bus išverstas ant visų ašių.
Naudojant funkciją Taikyti visai kreivei, bus išorinis baltas žiedas, leidžiantis sukti pagal peržiūros sritį. Be anksčiau aprašytų standartinių kreivės įrankių, dabar yra keturi režimai:
- Išstumti: tai leidžia iš esamo kreivės taško išspausti naujas hierarchijas. Tiesiog spustelėkite ir palaikykite LMB,
tada vilkite ta kryptimi, kuria norite sukurti išspaudimą. Laikydami nuspaudę SHIFT, bus nustatytas naujas sukimo režimas. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „Q“.
- Perkelti: leidžia individualiai perkelti kreivės taškus. Pridėjus klavišą SHIFT, jo antrinė arba pirminė hierarchija bus perkelta, atsižvelgiant į manipuliatoriaus rodyklės kryptį. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „W“.
- Pasukti: tai leidžia pasukti taško antrinę arba pirminę hierarchiją naudojant peržiūros srities pasukimus. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „R“.
- Skalė: leidžia keisti taško antrinės arba pirminės hierarchijos mastelį. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „E“.
PASTABA: Norėdami redaguoti tašką, turite spustelėti LMB, o norėdami sustabdyti taško redagavimą, spustelėkite „Esc“. Kai naudojate vieną iš keturių naujų redagavimo režimų, jums nereikia pasirinkti taško. Tiesiog laikykite nuspaudę SHIFT (arba įjunkite veiksmą Invert SHIFT) ir pamatysite žalius kūgius – jie leis redaguoti tašką ir jo hierarchiją. Galiausiai paveikta hierarchijos kryptis yra didesnė žaliojo kūgio pusė.
Šie įrankiai leidžia naudoti keletą dalykų, įskaitant vamzdžius, grandines, pagrindinius simbolius arba būtybių formas ir kūnus ir kt. Štai keletas šio įrankio parametrų:
- Užpildyti viduje: užpildo visą tarpą tarp visų taškų, kad visoje erdvėje būtų sukurtas vientisas tūrinis objektas.
- Tepkite šepetėliu išilgai kreivės : tai leidžia puikiai įspausti arba išsikišti vietas išilgai įdubos. Jis turi keletą variantų.
kurie visi yra savaime aiškūs; išnagrinėkite šiuos nustatymus.
- Atitikti: priverčia jūsų kreivės taškus apriboti tūrio objekto, kurį vilkite, paviršiumi.
- Dantyta linija: pagal numatytuosius nustatymus kreivių įrankis sukurs sklandų TCB splainą. Tačiau naudodami šią parinktį galite sukurti linijinį splainą, iš esmės sukurdami „smailias“ sankirtas.
- Pritvirtinti prie simetrijos plokštumos: spustelėjus ant plokštumos arba šalia jos, simetrijos plokštumoje sukuriami naujai sukurti taškai.
- Inverto poslinkio veiksmas: tai išskirtinai veikia keturis naujus kreivės režimus. Pagal numatytuosius nustatymus bet kuriuo iš šių režimų turite
laikykite nuspaudę SHIFT, kad atliktumėte alternatyvias funkcijas. Ši parinktis pakeis šį nustatymą, kad pagal numatytuosius nustatymus naudotumėte alternatyvias funkcijas, o pagal įprastus numatytuosius metodus reikia laikyti SHIFT klavišą.
Išstumti tą patį spindulį: Išspaudimo režimu ši parinktis sukuria naują tašką, kurio dydis yra toks pat kaip taškas, iš kurio išspaudėte. Pagal numatytuosius nustatymus naujai sukurtas taškas yra jūsų rašiklio žymeklio dydis.
- Nauja kreivė: prideda kitą kreivę prie jūsų scenos ir esamos (-ių) kreivės (-ių).
- Vamzdis: grąžina kreivę į numatytąją būseną.
- Iš naujo nustatyti mastelį / kampus: šie du įrankiai iš naujo nustatys bet kokį mastelį arba pasukimus, kuriuos taikėte pasirinktai kreivei.
- Kietumas: Norėdami tai naudoti, turite pasirinkti kreivės tašką; tada, paspaudus šį mygtuką, pasirinktas taškas taps ryškus ir smailus.
- Uždaryta: uždaro splaino kreivę tarp pirmojo ir paskutinio splaino taškų. Žinoma, naudodami šią funkciją galite pridėti arba pašalinti taškus.
- IŠTRINIMO raktas:
- Išvalyti viską: išvalo visas kreives iš scenos.
- Išsaugoti / įkelti: galite išsaugoti ir įkelti visus kreivių rinkinius, kad galėtumėte naudoti vėliau arba platinti kitiems vartotojams.
- Profilis: šiame išskleidžiamajame sąraše yra keli profiliai, kurių kiekvienas keičia bendrą splaino kreivės formą.
- Taikyti visai kreivei: šiuo atveju visi pasukimai, mastelio keitimas arba vertimas bus taikomi visai kreivei, kurios centras yra nuo dabartinio pasirinkto spline taško. Taško gizmo pasikeis, aplink likusią Gizmo dalį bus pridėtas naujas didelis baltas apskritimas.
Šis naujas apskritimas leis pasukti peržiūros sritį.
- Spline išankstiniai nustatymai: šis įrankis turi kitus, tikiuosi, savaime suprantamus nustatymus. Tačiau vienas dalykas, kurį turėtumėte ištirti, yra spline išankstiniai nustatymai.
Tai leidžia atlikti daugybę unikalių voxel sculpting metodų ir stilių. Taip pat galite pridėti savo naudodami išorinius failus .OBJ arba .LWO formatais.
Kaip padaryti splainą spline meniu
Šiame straipsnyje paaiškinama, kaip nurodyti splaino dalį „pradžia-vidurinė pabaiga“.
Reikalavimai modeliui, kuris bus naudojamas Splines paletėje
Modelį, kuris turi būti naudojamas sklandžiai per spline, turėtų sudaryti 3 objektai, pavadinti viršuje, apačioje ir viduryje. Vidurinis objektas yra tas, kuris bus nuolat išklotas išilgai kreivės. Jo viršūnės išilgai Y ašies yra maždaug [0..1] diapazone. Vidurinio objekto viršus ir apačia turi būti atviri, o priešingų viršūnių padėtis turi skirtis tiksliai vienu išilgai Y. Štai vidurinio objekto pavyzdys:
Gali būti keli objektai, pavadinti „Middle_anything“. Jie turėtų turėti identiškus atvirus kraštus, tačiau geometrija gali skirtis viduryje. 3DCoat naudos atsitiktinius vidurinius objektus, kad padėtų juos išilgai kreivės. Viršutinis objektas yra tiksliai virš Vidurinio objekto ir turi apytikslį [1..2] Y koordinačių diapazoną. Šis objektas yra atidarytas apačioje; viršūnės turėtų gauti tokias pačias reikšmes kaip ir vidurinės viršutinės viršūnės. Viršutinio objekto, pažymėto raudonai, pavyzdys:
Apatinis objektas yra tiksliai po viduriniu objektu ir turi apytikslį [-1..0] Y koordinačių diapazoną. Šis objektas yra atviras viršuje; viršūnės turėtų gauti tokias pačias reikšmes kaip ir vidurinės apatinės viršūnės. Štai raudonai pažymėto apatinio objekto pavyzdys:
Visa kreivė bus išklota plytelėmis vidurinėmis dalimis; pirmoji sekcija yra apačioje, o paskutinė – viršuje. Jei kreivė uždaryta, bus naudojamos tik vidurinės dalys. Atviri kraštai bus suvirinti su šalia esančiomis sekcijomis, todėl visas objektas būtų uždarytas, jei viską padarytumėte teisingai. Taigi galutinis modelis atrodo taip:
Rezultatas:
Kaip tu tai padarei? Vienu metu galiu naudoti tik vieną failo nustatymą ir negaliu vienu metu nustatyti viršaus, vidurio ir apačios. Ar galite man pasakyti sprendimą?
Iš karto pasirinkite viršutinius / vidurinius / apatinius objektus ir nuvilkite juos į Splines skydelį arba RMB meniu → Export → Išsaugo į Splines skydelį.
Šiuo metu atrodo, kad ji netinkamai atpažįstama, bet jei sureguliavę tarpą paspausite OK, vidurinė dalis bus atpažįstama tinkamai.
Jei vidurinė modelio dalis nesikartoja, patikrinkite toliau nurodytus dalykus
1. Ar objektas pavadintas taip?
– Top_@@@
– Vidurio_@@@
– Apačia_@@@
2. Ar objekto jungtis yra „Atviras kraštas“?
– Spline gairės sako, kad viršutinė-vidurinė-apatinė dalis turi būti atviras kraštas
3. Tai tik tuo atveju, bet ar užsiregistravote ir išbandėte jį vietoj peržiūros kūrimo etape?
– Atrodo, kad tai nepasikartos peržiūroje, bet jei tinkamai atliksite 1 ir 2 veiksmus, rezultatas bus pakartotas vidurinėse dalyse įprastai.
Vaizdo įrašų vadovėliai
Objektų atkartojimas modelio paviršiuje : šis vaizdo įrašas pradeda demonstruoti įvairius metodus, kuriuos galima naudoti kuriant objektą naudojant 3DCoat ir iš jo generuojant 3D Brush alfa arba atkartoti jo egzempliorius kito objekto paviršiuje.
Brush išilgai kreivės naudojant 3DCoat : šiame vaizdo įraše parodyta galimybė šepečiu tepti išilgai kreivės, visų pirma „Voxel Sculpting Room“, naudojant kreivės įrankį. Tai taip pat apima 3D Brush Alpha kūrimą iš OBJ objekto / failo.