このメニューの項目を使用して、モデルがビューポートでどのように表示されるかを調整します: フラット シェード、ワイヤーフレームなど。
3D グリッドまたは 2D グリッドが表示されるかどうか (増分設定と共に)、座標軸が表示されるかどうか、ブラッシング操作のためにスナップがアクティブ化されるかどうか、パースビューと正投影ビューを切り替えるかどうか、フルスクリーン インターフェイス表示を切り替えるかどうかまたはデフォルトの表示。
シェーディング
GGX、Burley 12 (UE4): Unreal4、4A Games パイプライン、Disney、 Unityなどと互換性のある GGX。
GGX、ランバート (マーモセット): GGX – マーモセットと互換性があります。通常の GGX とは異なり、拡散変調が追加されていません。
ハンドペイント: ハンドペイント テクスチャに最適です。これは、粗いプラスチックで鏡面反射性がゼロの GGX シェーダーです。
DMG による3DCoatとBlenderのさまざまな粗さ値のレンダリング比較: 3DC とBlenderの間を少し行き来し、何かに必要なスイート スポットを見つけようとしましたが、2 つのレンダリングの違いに気付きました。特に、さまざまな粗さ値が原因です。 . ..
グレースケール パノラマ:グレースケール パノラマを使用して、色の歪みを防ぎます。
スムーズ シェード:スムーズ シェード (ホットキー「5」)。
レリーフのみ:ビューポートにレリーフ マップのみを表示します。
フラット シェーディング: ビューポートにフラット シェーディング ビューを表示します。
光沢/粗さのみ: これらのマップのみをビューポートに表示します。
Specular Color: ビューポートに Specular Color シェーディング ビューを表示します。
Metalness: ビューポートにのみ Metalness マップを表示します。
背面カリング: (Fluffy による)
これらの 2 つの画像だけではわかりにくいですが、ポリゴンの欠落の問題は、片側のポリゴンにある可能性があります。そうであるかどうかを確認する最も簡単な方法は、View メニューで Backface Culling をオフにしてみることです。

複数のランダムな場所に現れるブラシ ストロークなどの問題については、考えられる原因の 1 つは、テクスチャ エディタ ウィンドウでワイヤフレーム オプションをオンにすると、 UVアイランドがオーバーラップしていることが原因である可能性があります。

モデルがBlenderで正しくアンラップされているかどうかわからない場合は、いつでも3D Coatで再度アンラップして、問題が解決するかどうかを確認できます。 UVルームでペイント モデルのUVs を直接調整するか、 Retopoルームの [メッシュ] メニューにある[ペイント ルームからメッシュを取得]オプションを使用して、そこにモデルをimportことができます。

UVアンラッピングが完了したら、Bake メニューのUpdate Paint Mesh with Retopo Meshオプションを使用して、ペイント ルームのモデルに変更を適用します。

( UVへの変更はテクスチャにも影響するため、モデルに既にテクスチャが適用されている場合はUVsルームを使用するのが最適ですが、 Retopoルームで変更を行ってから Paint ルームでモデルを更新すると、 UVsのみが影響を受けます)。
線形テクスチャ フィルタリング:カラー テクスチャに線形テクスチャ フィルタリングを使用します。ポイント フィルタリングを取得するには、オフにします。
Turn Point フィルタリングをオフにすると、正確なペイントや、非常に小さなテクスチャをペイントして、ピクセル化されたテクスチャを使用したかなりローポリ モデルのアート スタイルを再現したい場合のピクセル ペイント アート スタイルに役立ちます。
Wireframe:モデルのワイヤーフレームを表示します。
正しいアルファ順序: 半透明のモデルを正しく表示するには、面を後ろから前に並べ替える必要があります。通常、これは高速なプロセスですが、レンダリングが遅くなると感じた場合は、オフにすることができます。現在、アルファ順序付けはペイント オブジェクトに対してのみ機能することに注意してください。
継ぎ目: モデルのワイヤフレーム上に継ぎ目のエッジを表示します。
Low-Poly: ローポリ モデルをnormal mapで表示および編集できます。
3D グリッドを表示: 3D ビューポートで 3D グリッド平面のオン/オフを切り替えます。
3D グリッドにスナップ:カーソルを画面上の 3D グリッドの投影にスナップします。複数のグリッドが表示されている場合は、画面に向かって最も回転したグリッドが選択されます。正射影で使用することをお勧めします。ギズモとプリミティブの位置とサイズは、空間内の個別の位置にスナップされます。
グリッドの配置: ZX、XY、YZ 平面は一目瞭然です。自動配置は、空間内の向きにより、対応するグリッド面を自動的に表示します。
グリッド密度: 小、中、大、およびカスタムも一目瞭然です。カスタム グリッド パラメータを設定するには、[グリッドのカスタマイズ] を使用します。これらは、「カスタム」サイズが選択された場合にのみ使用されます。
デフォルトのグリッド ([グリッド密度] を [高] に設定) は、[グリッドのカスタマイズ] を使用した次の設定と同じです
グリッド ステップは各グリッド ディビジョンの単位のサイズであり、ディビジョン数はグリッドの各象限のディビジョンの数です。したがって、同じユニット サイズとサブディビジョンを維持しながら、デフォルトの高密度グリッドを効果的に拡張したい場合は、上記の設定を使用して、それに応じてディビジョン数を増やします。
印刷範囲の設定:

軸: 軸の表示/非表示。
別の軸: X、Y、Z
測定ガイドを表示:測定ツールで測定ガイドを作成できます。このチェックボックスを使用すると、ガイドを測定ツールの外に表示できます。
測定ガイドにスナップ:
曲線にスナップ:現在変更されていない最も近い曲線にスナップします。
Snap to Curve Points:曲線の制御点にスナップします。
中心にスナップ:曲線で囲まれたボックスの中心にスナップします。
2D グリッドを表示: 2D グリッドを表示/非表示にします。 Ctrl+’
2D グリッドにスナップ:カーソルをグリッドにスナップします。これは通常、曲線ツール (スプラインで描画、曲線にテキストを配置、スプラインに沿って画像を配置) と組み合わせて使用されます。 Snap to grid をオンにすると、曲線のポイントを 2D グリッドにスナップでき、非常に正確な形状を描くことができます。
低ポリ頂点にスナップ:ブラシを低ポリ メッシュの頂点位置にスナップします。リトポロジー化やテクスチャリングを行うときに役立つことがあります。
Paint Room でボクセルを表示:
正投影:遠近法と正投影を切り替えます。
プロジェクター:画像参照のプロジェクター タイプを有効にします。
全画面切り替え:全画面モードに切り替えます。
ディスプレイスメント メッシュを表示:現在のメッシュのディスプレイスメントを表示します。メッシュの頂点は、displacement mapに対応して法線に沿ってディスプレイスされます。
テッセレーションの調整:面の追加のテッセレーションを使用して、メッシュ ディスプレイスメントの視覚的な外観を改善できます。すべての面のグリッド NxN として表される面。これらのオプションは、ビデオ カードが追加の処理をサポートできることが確実な場合にのみ使用してください。
Voxtree の可視性の状態をロード/保存:
チュートリアル
グリッド、作業平面、および軸ハンドル:このビデオでは、3D グリッド (垂直作業平面を含む)、2D グリッド、軸ハンドル、測定単位の設定、スナップ、カメラ ショートカットによる 2D グリッドの変更の保存について説明します。提示された機能のいくつかは、 3DCoat V4 で比較的新しいものです。
グリッド、作業面、軸ハンドル:このビデオでは、3D グリッド (垂直作業面を含む)、2D グリッド、軸ハンドル、測定単位の設定、スナップ、カメラ ショートカットによる 2D グリッドの変更の保存について説明します。提示された機能のいくつかは、 3DCoat V4 で比較的新しいものです。
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