Använd alternativen i den här menyn för att justera hur din modell ser ut i vyporten: Flat Shade, Wireframe, etc.
Om 3D-rutnätet eller 2D-rutnätet visas (tillsammans med dess inkrementinställningar), om koordinataxlarna visas, om Snap är aktiverat för borstningsoperationer, för att växla mellan Perspektiv och Ortografisk vy och för att växla mellan en helskärmsgränssnittsvisning eller standarddisplayen.
Skuggning
GGX, Burley 12 (UE4): GGX kompatibel med Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity, etc.
GGX, Lambert (Marmoset): GGX – kompatibel med Marmoset. Den skiljer sig från vanliga GGX genom avsaknaden av ytterligare diffus modulering.
Handmålning: Det bästa för handmålade texturer. Detta är en GGX shader med noll speglande vid grov plast.
En renderingsjämförelse av olika grovhetsvärden i 3DCoat och Blender av DMG: Jag gick mellan 3DC och Blender lite och försökte träffa den söta punkten jag ville ha för något, och jag märkte skillnader mellan de två renderingarna, särskilt orsakade av varierande råhetsvärden . ..
Gråskalapanorama: Använd gråskalapanorama för att undvika färgförvrängning.
Smooth Shade: Smooth Shade (snabbknapp “5”).
Endast relief: Visar endast reliefkartor i visningsporten.
Platt skugga: Visar en platt skuggad vy i visningsporten.
Endast glans/grovhet: Visar endast dina kartor i visningsporten.
Specular Color: Visar en Specular Color-skuggad vy i visningsporten.
Metalness: Visar Metalness-kartan endast i visningsporten.
Backface Culling: (av Fluffy)
Det är svårt att avgöra från bara dessa två bilder, men problemet med att du saknar polygon kan bara bero på enkelsidiga polygoner. Det enklaste sättet att kontrollera om så är fallet är att försöka stänga av Backface Culling i menyn Visa.
När det gäller problemet med att penseldrag etc. dyker upp på flera slumpmässiga ställen är en möjlig förklaring överlappande UV -öar som du bör kunna se om du aktiverar alternativet Wireframe i Texture Editor-fönstret.
Om du är osäker på om modellen har packats upp korrekt i Blender kan du alltid packa upp den igen i 3D Coat för att se om det löser problemet. Du kan antingen justera UVs på färgmodellen direkt i UV rummet eller använda alternativet Ta nät från färgrum i Mesh-menyn i Retopo -rummet för att import modellen dit
och alternativet Uppdatera Paint Mesh med Retopo Mesh i Bake-menyn för att tillämpa ändringarna på modellen i Paint-rummet när du är klar med UV upppackningen.
(Att använda UV rummet fungerar bäst om din modell redan har applicerade texturer eftersom förändringar av UVs påverkar även texturerna, medan om du gör ändringarna i Retopo -rummet och sedan uppdaterar modellen i Paint-rummet så kommer endast UVs att påverkas)
Linjär texturfiltrering: Använd linjär texturfiltrering för färgtextur. Stäng av den för att få punktfiltreringen.
Vändpunktsfiltrering av är användbart för exakt målning och för pixelmålningskonststil om du vill måla mycket små texturer för att replikera en konststil med ganska lågpoly-modeller med pixelerade texturer.
Wireframe: Visa trådramen för modellen.
Korrekt alfaordning: För att se halvtransparenta modeller korrekt måste vi sortera ansikten bakifrån och fram. I allmänhet är det en snabb process, men om du känner att den saktar ner i renderingen kan du stänga av den. Var uppmärksam, alfabeställning fungerar bara för målarobjekt nu.
Sömmar: Visa sömmarnas kanter över modellens trådram.
Low-Poly: Du kan visa och redigera low-poly-modellen med en normal map.
Visa 3D-rutnät: Slå på/av 3D-rutnätsplanet i 3D-vyporten.
Fäst till 3D-rutnät: Fäst markören till projektionen av 3D-rutnätet på skärmen. Om flera rutnät är synliga, kommer det som roteras mest mot skärmen att väljas. Det rekommenderas att använda det i ortogonal projektion. Gizmos och primitivers positioner och storlekar kommer att knäppas till diskreta positioner i rymden.
Rutnätsplacering: ZX-, XY-, YZ-plan är självförklarande. Autoplacering visar motsvarande rutplan automatiskt på grund av orientering i rymden.
Grid Density: Small, medium, large och custom är också självförklarande. Använd Anpassa rutnät för att ställa in anpassade rutnätsparametrar. De kommer endast att användas om storleken “Anpassad” är vald.
Standardrutnätet (med Grid Density inställd på High) motsvarar följande inställningar med Customize Grid
Grid Step är storleken i enheter för varje rutnätsdivision, medan divisionsnummer är antalet divisioner i varje kvadrant av rutnätet. Så om du effektivt vill utöka standardnätet med hög densitet samtidigt som du behåller samma enhetsstorlek och underavdelningar, använd bara ovanstående inställningar men öka divisionsnumret i enlighet med detta.
Konfigurera utskriftsområde:
Axel: Visa/dölj axel.
Separat axel: X,Y,Z
Visa mätguider: Du kan skapa mätguider i mätverktyget. Denna kryssruta gör att guiderna kan visas utanför mätverktyget.
Fäst till mätguider:
Snap to Curve: Fäst till närmaste kurva förutom för närvarande modifierad.
Snap to Curve Points: Fäst till kurvkontrollpunkter.
Fäst mot mitten: Fäst mot mitten av kurvbundna rutor.
Visa 2D-rutnät: Visa/dölj 2D-rutnät. Ctrl+’
Snap to 2D Grid: Fäst markören till rutnätet. Detta används vanligtvis i samband med kurvverktygen (rita med spline, sätta text på en kurva och sätta bilder längs spline); med Snap to grid på kan du fästa kurvans punkter till 2D-grid, sedan kan du rita mycket exakta former.
Fäst till lågpoly-vertices: Fäst borsten till lågpolymesh-vertexpositioner. Ibland till hjälp när du retopologiserar eller texturerar.
Visa Voxels i Paint Room:
Ortografisk projektion: Växla mellan perspektiv och ortografisk projektion.
Projektor: Aktivera projektortyp för bildreferens.
Växla helskärm: Växla helskärmsläge.
Visa förskjutningsnät: Visa aktuellt förskjutningsnät. Toppen av nätet kommer att förskjutas längs normalen i överensstämmelse med displacement map.
Justera tessellation: Du kan förbättra det visuella utseendet på nätförskjutning genom att använda ytterligare tesselation av ansikten. Ansikte representerat som ett rutnät NxN över varje ansikte. Använd dessa alternativ endast om du är säker på att ditt grafikkort kan stödja ytterligare bearbetning.
Ladda/spara Voxtree synlighet säger:
Handledningar
Rutnät, arbetsplan och axelhandtag : Den här videon demonstrerar användningen av 3D-rutnät (inklusive vertikalt arbetsplan), 2D-rutnät, axelhandtag, inställning av måttenheter, snappning och lagring av 2D-rutnätsändringar med kameragenvägar. Några av funktionerna som presenteras är relativt nya i 3DCoat V4.
Rutnät, arbetsplan och axelhandtag : Den här videon visar användningen av 3D-rutnät (inklusive vertikalt arbetsplan), 2D-rutnät, axelhandtag, ställa in måttenheter, fästa och lagra 2D-rutnätsändringar med kameragenvägar. Några av funktionerna som presenteras är relativt nya i 3DCoat V4.