ใช้รายการในเมนูนี้เพื่อปรับลักษณะที่โมเดลของคุณปรากฏในวิวพอร์ต: Flat Shade, Wireframe เป็นต้น
ไม่ว่าจะแสดงตาราง 3 มิติหรือตาราง 2 มิติ (พร้อมกับการตั้งค่าที่เพิ่มขึ้น) ไม่ว่าจะแสดงแกนพิกัดหรือไม่ ไม่ว่าจะเปิดใช้งาน Snap สำหรับการดำเนินการแปรงหรือไม่ เพื่อสลับระหว่างมุมมองมุมมองและมุมมอง Orthographic และเพื่อสลับระหว่างการแสดงอินเทอร์เฟซแบบเต็มหน้าจอ หรือจอแสดงผลเริ่มต้น
การแรเงา
GGX, Burley 12 (UE4): GGX เข้ากันได้กับ Unreal4, 4A Games ไปป์ไลน์, Disney, Unity ฯลฯ
GGX, Lambert (Marmoset): GGX – เข้ากันได้กับ Marmoset มันแตกต่างจาก GGX ทั่วไปโดยขาดการมอดูเลตแบบกระจายเพิ่มเติม
Handpaint: ดีที่สุดสำหรับพื้นผิวที่ทาสีด้วยมือ นี่คือ GGX shader ที่มีความจำเพาะเป็นศูนย์สำหรับพลาสติกเนื้อหยาบ
การเปรียบเทียบการเรนเดอร์ของ ค่าความหยาบที่แตกต่างกัน ใน 3DCoat และ Blender โดย DMG: ฉันอยู่ระหว่าง 3DC และ Blender นิดหน่อย พยายามที่จะเข้าถึงจุดที่ฉันต้องการสำหรับบางสิ่งบางอย่าง และฉันสังเกตเห็นความแตกต่างระหว่างการเรนเดอร์ทั้งสอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกิดจากค่าความหยาบที่แตกต่างกัน . ..
พาโนรามาระดับสีเทา: ใช้ภาพพาโนรามาระดับสีเทาเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดเพี้ยนของสี
Smooth Shade: เฉดสีเรียบ (ปุ่มลัด “5”)
Relief Only: แสดงแผนที่ Relief เท่านั้นในวิวพอร์ต
Flat Shade: แสดงมุมมอง Flat Shade ในวิวพอร์ต
ความเงา/ความหยาบเท่านั้น: แสดงเฉพาะแผนที่ของคุณในวิวพอร์ต
Specular Color: แสดงมุมมองแบบแรเงา Specular Color ในวิวพอร์ต
ความเป็นโลหะ: แสดงแผนที่ความเป็นโลหะในวิวพอร์ตเท่านั้น
Backface Culling: (โดยปุย)
จากภาพเพียงสองภาพนั้นยากที่จะบอกได้ แต่ปัญหารูปหลายเหลี่ยมที่หายไปของคุณอาจเป็นเพียงรูปหลายเหลี่ยมด้านเดียว วิธีที่ง่ายที่สุดในการตรวจสอบว่าเป็นกรณีนี้หรือไม่ ให้ลองปิด Backface Culling ในเมนูมุมมอง
สำหรับปัญหาเกี่ยวกับฝีแปรง ฯลฯ ปรากฏขึ้นในสถานที่สุ่มหลายแห่ง คำอธิบายหนึ่งที่เป็นไปได้คือเกาะ UV ที่ทับซ้อนกัน ซึ่งคุณควรจะสามารถดูได้หากคุณเปิดใช้ตัวเลือก Wireframe ในหน้าต่าง Texture Editor
หากคุณไม่แน่ใจว่ามีการแกะโมเดลใน Blender อย่างถูกต้องหรือไม่ คุณสามารถแกะมันอีกครั้งใน 3D Coat เพื่อดูว่าแก้ปัญหาได้หรือไม่ คุณสามารถปรับ UVs บนโมเดลสีได้โดยตรงในห้อง UV หรือใช้ตัวเลือก Take mesh from Paint room ในเมนู Mesh ของห้อง Retopo เพื่อ import โมเดลที่นั่น
และตัวเลือก Update Paint Mesh ด้วย Retopo Mesh ในเมนู Bake เพื่อใช้การเปลี่ยนแปลงกับโมเดลในห้อง Paint เมื่อคุณแกะฟิล์ม UV เสร็จแล้ว
(การใช้ห้อง UV จะทำงานได้ดีที่สุดหากโมเดลของคุณใช้พื้นผิวอยู่แล้ว เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงใน UVs นั้นจะส่งผลต่อพื้นผิวด้วย ในขณะที่หากคุณทำการเปลี่ยนแปลงในห้อง Retopo แล้วอัปเดตโมเดลในห้องระบายสี เฉพาะ UVs เท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบ)
การกรองพื้นผิวเชิงเส้น: ใช้การกรองพื้นผิวเชิงเส้นสำหรับพื้นผิวสี ปิดเพื่อรับการกรองจุด
การปิดการกรอง Turn Point มีประโยชน์สำหรับการวาดภาพที่แม่นยำและสำหรับสไตล์ศิลปะการระบายสีพิกเซล ถ้าคุณต้องการทาสีพื้นผิวขนาดเล็กมากเพื่อจำลองสไตล์ศิลปะของโมเดลโพลีต่ำที่มีพื้นผิวแบบพิกเซล
Wireframe: แสดง Wireframe ของโมเดล
แก้ไขการจัดลำดับอัลฟ่า: หากต้องการดูโมเดลกึ่งโปร่งใสอย่างถูกต้อง เราจำเป็นต้องจัดเรียงใบหน้าจากหลังไปหน้า โดยทั่วไป จะเป็นกระบวนการที่รวดเร็ว แต่ถ้าคุณรู้สึกว่าการแสดงผลช้าลง คุณอาจปิดการทำงานได้ ให้ความสนใจ การสั่งซื้ออัลฟ่าใช้งานได้เฉพาะกับวัตถุระบายสีเท่านั้น
ตะเข็บ: แสดงขอบตะเข็บเหนือโครงลวดของแบบจำลอง
โพลีต่ำ: คุณสามารถดูและแก้ไขโมเดลโพลีต่ำด้วย normal map
แสดงเส้นตาราง 3 มิติ: เปิด/ปิดระนาบเส้นตาราง 3 มิติในวิวพอร์ต 3 มิติ
Snap to 3D Grid: เลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังเส้นโครงของเส้นตาราง 3D บนหน้าจอ หากมองเห็นเส้นตารางหลายเส้น ระบบจะเลือกเส้นที่หมุนเข้าหาหน้าจอมากที่สุด ขอแนะนำให้ใช้ในการฉายภาพมุมฉาก ตำแหน่งและขนาดของ Gizmos และ primitives จะถูกจัดตำแหน่งให้แยกจากกันในอวกาศ
ตำแหน่งกริด: ระนาบ ZX, XY, YZ เป็นตัวอธิบาย ตำแหน่งอัตโนมัติแสดงระนาบตารางที่สอดคล้องกันโดยอัตโนมัติเนื่องจากการวางแนวในพื้นที่
ความหนาแน่นของเส้นตาราง: ขนาดเล็ก กลาง ใหญ่ และแบบกำหนดเองก็เป็นสิ่งที่อธิบายได้ในตัว ใช้ Customize Grid เพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์กริดแบบกำหนดเอง จะใช้ก็ต่อเมื่อเลือกขนาด “กำหนดเอง”
ตารางเริ่มต้น (โดยตั้งค่าความหนาแน่นของตารางเป็นสูง) จะเท่ากับการตั้งค่าต่อไปนี้โดยใช้กำหนดตารางเอง
Grid Step คือขนาดในหน่วยของการแบ่งกริดแต่ละส่วน ในขณะที่ Division Number คือจำนวนของ Division ในแต่ละ Quadrant ของ Grid ดังนั้น หากคุณต้องการขยายกริดความหนาแน่นสูงเริ่มต้นอย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่รักษาขนาดหน่วยและแผนกย่อยเท่าเดิม ให้ใช้การตั้งค่าด้านบน แต่เพิ่มหมายเลขแผนกตามนั้น
ตั้งค่าพื้นที่การพิมพ์:
แกน: แสดง/ซ่อนแกน
แยกแกน: X,Y,Z
แสดงคู่มือการวัด: คุณสามารถสร้างคู่มือการวัดได้ในเครื่องมือวัด ช่องทำเครื่องหมายนี้ช่วยให้แสดงเส้นบอกแนวนอกเครื่องมือวัดได้
ยึดเข้ากับเส้นบอกแนวการวัด:
Snap to Curve: Snap to the curve ที่ใกล้ที่สุด ยกเว้นแก้ไขอยู่ในขณะนี้
Snap to Curve Points: Snap to Curve จุดควบคุม
จัดชิดกึ่งกลาง: จัดชิดกึ่งกลางของกล่องโค้งที่ผูกไว้
แสดงตาราง 2 มิติ: แสดง/ซ่อนตาราง 2 มิติ Ctrl+’
Snap to 2D Grid: เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่เส้นตาราง โดยปกติจะใช้ร่วมกับเครื่องมือเส้นโค้ง (การวาดด้วยเส้นโค้ง การใส่ข้อความบนเส้นโค้ง และการใส่รูปภาพตามเส้นโค้ง) เมื่อเปิด Snap to grid คุณสามารถ snap จุดต่างๆ ของเส้นโค้งไปยังเส้นตาราง 2 มิติ จากนั้นคุณสามารถวาดรูปร่างที่แน่นอนได้
จัดตำแหน่งจุดยอดโพลีต่ำ: เลื่อนแปรงไปยังตำแหน่งจุดยอดตาข่ายโพลีต่ำ บางครั้งก็มีประโยชน์เมื่อคุณกำลังรีโทโพโลยีหรือสร้างพื้นผิว
แสดง Voxels ในห้องระบายสี:
การฉายภาพแบบออร์โธกราฟิก: สลับระหว่างมุมมองและการฉายภาพแบบออโธกราฟิก
โปรเจ็กเตอร์: เปิดใช้งานประเภทการอ้างอิงภาพโปรเจ็กเตอร์
สลับโหมดเต็มหน้าจอ: สลับโหมดเต็มหน้าจอ
แสดงการกระจัดตาข่าย: แสดงการกระจัดตาข่ายปัจจุบัน จุดยอดของเมชจะถูกแทนที่ตามปกติโดยสอดคล้องกับ displacement map
ปรับ Tessellation: คุณสามารถปรับปรุงลักษณะการมองเห็นของการกระจัดตาข่ายโดยใช้ tesselation เพิ่มเติมของใบหน้า ใบหน้าแสดงเป็นตาราง NxN ในทุกใบหน้า ใช้ตัวเลือกเหล่านี้เฉพาะเมื่อคุณแน่ใจว่าการ์ดแสดงผลของคุณสามารถรองรับการประมวลผลเพิ่มเติมได้
โหลด/บันทึกสถานะการมองเห็น Voxtree :
บทช่วยสอน
กริด ระนาบงาน และแกนจับ : วิดีโอนี้สาธิตการใช้งาน 3D Grid (รวมถึง Work Plane แนวตั้ง), 2D Grid, Axis Handles, การตั้งค่าหน่วยวัด, การสแนป และการจัดเก็บการเปลี่ยนแปลงของ 2D Grid ด้วยทางลัดของกล้อง คุณลักษณะบางอย่างที่นำเสนอค่อนข้างใหม่ใน 3DCoat V4
กริด เลนงาน & ที่จับแกน : วิดีโอนี้สาธิตการใช้งาน 3D Grids (รวมถึง Work Plane แนวตั้ง), 2D Grid, Axis Handles, การตั้งค่าหน่วยการวัด, การสแนป และการจัดเก็บการเปลี่ยนแปลงของ 2D Grid ด้วยทางลัดของกล้อง คุณลักษณะบางอย่างที่นำเสนอค่อนข้างใหม่ใน 3DCoat V4