Użyj elementów w tym menu, aby dostosować sposób wyświetlania modelu w rzutni: płaski cień, model szkieletowy itp.
Czy wyświetlana jest siatka 3D lub 2D (wraz z ustawieniami przyrostu), czy wyświetlane są osie współrzędnych, czy funkcja przyciągania jest aktywna dla operacji szczotkowania, przełączanie między widokami perspektywicznymi i prostopadłymi oraz przełączanie między pełnoekranowym interfejsem lub domyślny wyświetlacz.
Zacienienie
GGX, Burley 12 (UE4): GGX kompatybilny z Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity itp.
GGX, Lambert (Marmozeta): GGX – kompatybilny z Marmozetą. Różni się od zwykłego GGX brakiem dodatkowej modulacji rozproszonej.
Malowanie ręczne: Najlepsze do ręcznie malowanych tekstur. To jest shader GGX z zerową odblaskowością przy szorstkim plastiku.
Porównanie renderowania różnych wartości chropowatości w 3DCoat i Blender autorstwa DMG: Poruszałem się trochę między 3DC a Blender , próbując trafić w najsłodszy punkt, na którym mi zależało, i zauważyłem różnice między tymi dwoma renderami, szczególnie spowodowane różnymi wartościami chropowatości . ..
Panorama w skali szarości: Użyj panoram w skali szarości, aby uniknąć zniekształceń kolorów.
Smooth Shade: Gładki odcień (klawisz skrótu „5”).
Tylko rzeźba terenu: Wyświetla mapy rzeźby terenu tylko w rzutni.
Płaski cień: Wyświetla widok z płaskim cieniowaniem w rzutni.
Tylko połysk/chropowatość: Wyświetla tylko te mapy w rzutni.
Kolor odblaskowy: Wyświetla w rzutni cieniowany widok Kolor odblaskowy.
Metalowość: Wyświetla mapę metalowości tylko w rzutni.
Ubój Backface: (przez Fluffy)
Trudno powiedzieć na podstawie tych dwóch obrazów, ale Twój problem z brakującymi wielokątami może wynikać z jednostronnych wielokątów. Najłatwiejszym sposobem sprawdzenia, czy tak jest, jest wyłączenie funkcji Backface Culling w menu Widok.
Jeśli chodzi o problem z pociągnięciami pędzla itp., pojawiającymi się w wielu losowych miejscach, jednym z możliwych wyjaśnień jest nakładanie się wysp UV , które powinieneś być w stanie zobaczyć, jeśli włączysz opcję Wireframe w oknie Edytora tekstur.
Jeśli nie masz pewności, czy model został poprawnie rozpakowany w Blender , zawsze możesz rozpakować go ponownie w 3D Coat , aby sprawdzić, czy to rozwiąże problem. Możesz dostosować UVs na malowanym modelu bezpośrednio w pokoju UV lub użyć opcji Pobierz siatkę z pokoju do malowania w menu Siatka pokoju Retopo , aby import tam model
oraz opcję Aktualizuj siatkę malowania za pomocą Retopo Mesh w menu Bake, aby zastosować zmiany do modelu w pokoju malowania po zakończeniu rozpakowywania UV .
(Korzystanie z pokoju UV działa najlepiej, jeśli twój model ma już zastosowane tekstury, ponieważ zmiany w UVs wpływają również na tekstury, podczas gdy jeśli wprowadzisz zmiany w pokoju Retopo , a następnie zaktualizujesz model w pokoju Paint, wpłynie to tylko na UVs )
Liniowe filtrowanie tekstur: Użyj liniowego filtrowania tekstur dla tekstury kolorów. Wyłącz go, aby uzyskać filtrowanie punktowe.
Wyłączenie filtrowania punktu zwrotnego jest przydatne do precyzyjnego malowania i stylu malowania pikselowego, jeśli chcesz malować bardzo małe tekstury, aby odtworzyć styl artystyczny modeli o dość niskiej liczbie poli z teksturami pikselowymi.
Model szkieletowy: Pokaż model szkieletowy modelu.
Poprawna kolejność alfa: Aby prawidłowo wyświetlać półprzezroczyste modele, musimy posortować twarze od tyłu do przodu. Ogólnie rzecz biorąc, jest to szybki proces, ale jeśli uważasz, że spowalnia renderowanie, możesz go wyłączyć. Zwróć uwagę, zamawianie alfa działa teraz tylko dla obiektów z farbą.
Szwy: Pokaż krawędzie szwów nad szkieletem modelu.
Low-poly: Możesz przeglądać i edytować model low-poly za pomocą normal map.
Pokaż siatkę 3D: Włącz/wyłącz płaszczyznę siatki 3D w rzutni 3D.
Przyciągaj do siatki 3D: Przyciągaj kursor do rzutu siatki 3D na ekranie. Jeśli widocznych jest kilka siatek, wybrana zostanie ta, która jest najbardziej obrócona w kierunku ekranu. Zaleca się stosowanie go w rzucie ortogonalnym. Pozycje i rozmiary gadżetów i prymitywów zostaną przyciągnięte do dyskretnych pozycji w przestrzeni.
Położenie siatki: płaszczyzny ZX, XY, YZ są oczywiste. Automatyczne umieszczanie automatycznie pokazuje odpowiednią płaszczyznę siatki ze względu na orientację w przestrzeni.
Gęstość siatki: Mała, średnia, duża i niestandardowa również są oczywiste. Użyj opcji Dostosuj siatkę, aby ustawić niestandardowe parametry siatki. Zostaną użyte tylko w przypadku wybrania rozmiaru „Custom”.
Domyślna siatka (z gęstością siatki ustawioną na wysoką) odpowiada następującym ustawieniom przy użyciu opcji Dostosuj siatkę
Krok siatki to rozmiar w jednostkach każdego podziału siatki, podczas gdy numer podziału to liczba podziałów w każdej ćwiartce siatki. Jeśli więc chcesz skutecznie rozszerzyć domyślną siatkę o dużej gęstości, zachowując ten sam rozmiar jednostek i podziały, po prostu użyj powyższych ustawień, ale odpowiednio zwiększ numer podziału.
Ustaw obszar drukowania:
Oś: Pokaż/ukryj oś.
Oddzielna oś: X, Y, Z
Pokaż prowadnice pomiaru: Możesz tworzyć prowadnice pomiaru w narzędziu Pomiar. To pole wyboru umożliwia wyświetlanie linii pomocniczych poza narzędziem pomiarowym.
Przyciągaj do prowadnic pomiarowych:
Przyciągaj do krzywej: Przyciągaj do najbliższej krzywej poza aktualnie modyfikowaną.
Przyciągaj do punktów krzywej: Przyciągaj do punktów kontrolnych krzywej.
Przyciągaj do środka: Przyciągaj do środka ramek związanych z krzywymi.
Pokaż siatkę 2D: Pokaż/ukryj siatkę 2D. Ctrl+’
Przyciągaj do siatki 2D: Przyciągaj kursor do siatki. Jest to zwykle używane w połączeniu z narzędziami krzywej (Rysowanie splajnem, umieszczanie tekstu na krzywej i umieszczanie obrazów wzdłuż splajnu); przy włączonej opcji Przyciągaj do siatki możesz przyciągać punkty krzywej do siatki 2D, a następnie rysować bardzo dokładne kształty.
Przyciągaj do wierzchołków low-poly: Przyciągaj pędzel do pozycji wierzchołków siatki low-poly. Czasami przydatne podczas retopologizacji lub teksturowania.
Pokaż woksele w Paint Roomie:
Projekcja prostopadła: Przełącz między perspektywą a projekcją ortograficzną.
Projektor: Włącz odniesienie obrazu typu projektora.
Przełącz pełny ekran: Przełącz tryb pełnoekranowy.
Pokaż siatkę przemieszczenia: Pokaż bieżące przemieszczenie siatki. Wierzchołki siatki zostaną przesunięte wzdłuż normalnej zgodnie z displacement map.
Dopasuj mozaikę: Możesz poprawić wizualny wygląd przesunięcia siatki, używając dodatkowej mozaiki powierzchni. Twarz reprezentowana jako siatka NxN na każdej ścianie. Użyj tych opcji tylko wtedy, gdy masz pewność, że Twoja karta wideo obsługuje dodatkowe przetwarzanie.
Załaduj/zapisz stany widoczności Voxtree :
Samouczki
Siatki, płaszczyzny robocze i uchwyty osi : ten film przedstawia użycie siatek 3D (w tym pionowej płaszczyzny roboczej), siatek 2D, uchwytów osi, ustawianie jednostek miary, przyciąganie i zapisywanie zmian siatki 2D za pomocą skrótów do aparatu. Niektóre z przedstawionych funkcji są stosunkowo nowe w 3DCoat V4.
Siatki, płaszczyzny robocze i uchwyty osi : ten film przedstawia użycie siatek 3D (w tym pionowej płaszczyzny roboczej), siatek 2D, uchwytów osi, ustawianie jednostek miary, przyciąganie i zapisywanie zmian siatki 2D za pomocą skrótów do aparatu. Niektóre z przedstawionych funkcji są stosunkowo nowe w 3DCoat V4.