Используйте элементы этого меню, чтобы настроить отображение модели в окне просмотра: Flat Shade, Wireframe и т. д.
Отображается ли 3D-сетка или 2D-сетка (вместе с настройками ее приращения), отображаются ли оси координат, активируется ли привязка для операций кисти, для переключения между перспективным и ортогональным видами и для переключения между полноэкранным отображением интерфейса или дисплей по умолчанию.
Затенение
GGX, Burley 12 (UE4): GGX совместим с Unreal4, конвейером 4A Games, Disney, Unity и т. д.
GGX, Lambert (Marmoset): GGX — совместим с Marmoset. Отличается от обычного GGX отсутствием дополнительной диффузной модуляции.
Handpaint: Лучше всего подходит для текстур, нарисованных вручную. Это шейдер GGX с нулевой зеркальностью на шероховатой пластике.
Сравнение рендеринга различных значений шероховатости в 3DCoat и Blender от DMG: я немного колебался между 3DC и Blender , пытаясь попасть в золотую середину, которую я хотел, и я заметил различия между двумя рендерами, особенно вызванные разными значениями шероховатости. . ..
Панорама в оттенках серого: используйте панорамы в оттенках серого, чтобы избежать искажения цвета.
Smooth Shade: Гладкий оттенок (горячая клавиша «5»).
Только рельеф: карты рельефа отображаются только в окне просмотра.
Плоское затенение: отображает вид с плоским затенением в окне просмотра.
Gloss/Roughness only: Отображает только ваши карты в окне просмотра.
Specular Color: Отображает затененный вид Specular Color в окне просмотра.
Metalness: отображает карту Metalness только в окне просмотра.
Backface Culling: (от Fluffy)
Трудно сказать только по этим двум изображениям, но ваша проблема с отсутствующим многоугольником может быть связана только с односторонними многоугольниками. Самый простой способ проверить, так ли это, — попробовать отключить Backface Culling в меню View.
Что касается проблемы с мазками кисти и т. д., появляющимися в нескольких случайных местах, одним из возможных объяснений является перекрывающиеся UV островки, которые вы сможете увидеть, если включите параметр «Каркас» в окне редактора текстур.
Если вы не уверены, что модель была правильно развернута в Blender , вы всегда можете снова развернуть ее в 3D Coat , чтобы посмотреть, решит ли это проблему. Вы можете настроить UVs модели краски непосредственно в комнате UV или использовать параметр «Взять сетку из комнаты Paint» в меню «Сетка» комнаты Retopo , чтобы import туда модель.
и параметр «Обновить Paint Mesh с помощью Retopo Mesh» в меню «Bake», чтобы применить изменения к модели в комнате «Paint», когда вы закончите развертку UV .
(Использование UV комнаты лучше всего работает, если к вашей модели уже применены текстуры, поскольку изменения в UVs также влияют на текстуры, тогда как если вы вносите изменения в Retopo комнате, а затем обновляете модель в Paint-комнате, будут затронуты только UVs )
Линейная фильтрация текстуры: используйте линейную фильтрацию текстуры для цветовой текстуры. Выключите его, чтобы получить фильтрацию точек.
Отключение фильтрации Turn Point полезно для точной прорисовки и для стиля пиксельной раскраски, если вы хотите нарисовать очень маленькие текстуры, чтобы воспроизвести художественный стиль довольно низкополигональных моделей с пикселизированными текстурами.
Каркас: Показать каркас модели.
Правильное альфа-упорядочение: чтобы правильно просматривать полупрозрачные модели, нам нужно сортировать лица сзади наперед. Как правило, это быстрый процесс, но если вы чувствуете, что он замедляет рендеринг, вы можете отключить его. Обратите внимание, альфа-упорядочивание теперь работает только для объектов рисования.
Швы: показать края швов на каркасе модели.
Low-Poly: Вы можете просматривать и редактировать низкополигональную модель с normal map.
Показать 3D-сетку: включение/выключение плоскости 3D-сетки в окне 3D-просмотра.
Привязать к 3D-сетке: привязать курсор к проекции 3D-сетки на экране. Если видно несколько сеток, будет выбрана наиболее повернутая к экрану. Рекомендуется использовать его в ортогональной проекции. Положения и размеры гаджетов и примитивов будут привязаны к дискретным позициям в пространстве.
Размещение сетки: плоскости ZX, XY, YZ говорят сами за себя. Auto Placement показывает соответствующую плоскость сетки автоматически из-за ориентации в пространстве.
Плотность сетки: малая, средняя, большая и пользовательская также говорят сами за себя. Используйте Customize Grid, чтобы установить пользовательские параметры сетки. Они будут использоваться только в том случае, если выбран размер «Пользовательский».
Сетка по умолчанию (с высокой плотностью сетки) соответствует следующим настройкам с помощью настройки сетки.
Шаг сетки — это размер в единицах каждого деления сетки, а номер деления — это количество делений в каждом квадранте сетки. Поэтому, если вы хотите эффективно расширить сетку высокой плотности по умолчанию, сохранив при этом тот же размер блока и подразделения, просто используйте вышеуказанные настройки, но соответствующим образом увеличьте номер подразделения.
Настройка области печати:
Ось: показать/скрыть ось.
Отдельная ось: X, Y, Z
Показать направляющие для измерений: Вы можете создавать направляющие для измерений в инструменте «Измерение». Этот флажок позволяет отображать направляющие вне измерительного инструмента.
Привязка к направляющим для измерений:
Привязка к кривой: привязка к ближайшей кривой, кроме измененной в данный момент.
Привязка к точкам кривой: привязка к контрольным точкам кривой.
Привязка к центру: привязка к центру связанных прямоугольников кривых.
Показать 2D-сетку: показать/скрыть 2D-сетку. Ctrl+’
Привязать к 2D-сетке: привязать курсор к сетке. Обычно это используется в сочетании с инструментами кривой (рисование с помощью сплайна, размещение текста на кривой и размещение изображений вдоль сплайна); при включенной Привязке к сетке вы можете привязывать точки кривой к 2D-сетке, после чего вы можете рисовать очень точные фигуры.
Привязка к низкополигональным вершинам: привязка кисти к позициям вершин низкополигональной сетки. Иногда полезно, когда вы ретопологизируете или текстурируете.
Показать воксели в Paint Room:
Орфографическая проекция: переключение между перспективной и ортогональной проекцией.
Проектор: Включите тип ссылки на изображение проектора.
Переключить полноэкранный режим: переключить полноэкранный режим.
Показать сетку смещения: показать текущее смещение сетки. Вершины сетки будут смещены по нормали в соответствии с displacement map.
Настройка тесселяции: Вы можете улучшить внешний вид смещения сетки, используя дополнительную тесселяцию граней. Лицо представлено сеткой NxN над каждым лицом. Используйте эти опции, только если вы уверены, что ваша видеокарта поддерживает дополнительную обработку.
Загрузить/сохранить состояния видимости Voxtree :
Учебники
Сетки, рабочие плоскости и маркеры осей . В этом видео демонстрируется использование 3D-сеток (включая вертикальную рабочую плоскость), 2D-сеток, маркеров осей, установка единиц измерения, привязка и сохранение изменений 2D-сетки с помощью ярлыков камеры. Некоторые из представленных функций являются относительно новыми в 3DCoat V4.
Сетки, рабочие плоскости и маркеры осей . В этом видео демонстрируется использование 3D-сеток (включая вертикальную рабочую плоскость), 2D-сеток, маркеров осей, установка единиц измерения, привязка и сохранение изменений 2D-сетки с помощью ярлыков камеры. Некоторые из представленных функций являются относительно новыми в 3DCoat V4.