Використовуйте пункти в цьому меню, щоб налаштувати відображення моделі у вікні перегляду: пласка тінь, каркас тощо.
Чи відображається тривимірна сітка чи двовимірна сітка (разом із налаштуваннями приросту), чи відображаються координатні осі, чи активовано прив’язку для операцій пензля, для перемикання між перспективою та ортографічним виглядом, а також для перемикання між повноекранним інтерфейсом або дисплей за замовчуванням.
Розтушовування
GGX, Burley 12 (UE4): GGX сумісний з Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity тощо.
GGX, Lambert (Marmoset): GGX – сумісний з Marmoset. Від звичайного GGX він відрізняється відсутністю додаткової дифузної модуляції.
Handpaint: найкраще підходить для текстур, намальованих вручну. Це шейдер GGX із нульовою дзеркальністю на грубому пластику.
Порівняння рендеринга різних значень шорсткості в 3DCoat і Blender від DMG: я трохи переходив між 3DC і Blender , намагаючись знайти найкраще місце, яке мені хотілося для чогось, і я помітив відмінності між двома рендерами, особливо спричинені різними значеннями шорсткості . ..
Панорама у відтінках сірого: використовуйте панорами у відтінках сірого, щоб уникнути спотворення кольорів.
Smooth Shade: згладжування тіні (гаряча клавіша «5»).
Лише рельєф: карти рельєфу відображаються лише у вікні перегляду.
Плоска тінь: відображає рівно затінений вид у вікні перегляду.
Лише блиск/шорсткість: у вікні перегляду відображаються лише ці карти.
Specular Color (Колір віддзеркалення): відображення затіненого подання Specular Color у вікні перегляду.
Metalness: відображає карту Metalness лише у вікні перегляду.
Вибракування задньої поверхні: (від Fluffy)
Важко сказати лише за цими двома зображеннями, але ваша проблема з відсутнім багатокутником може полягати лише в односторонніх багатокутниках. Найпростіший спосіб перевірити, чи це так, спробувати вимкнути Backface Culling у меню View.
Щодо проблеми з мазками пензля тощо, які з’являються в кількох випадкових місцях, одним із можливих пояснень є накладання UV острівців, які ви зможете побачити, якщо ввімкнете опцію Wireframe у вікні Texture Editor.
Якщо ви не впевнені, що модель правильно розгорнуто в Blender , ви завжди можете знову розгорнути її в 3D Coat , щоб побачити, чи це вирішить проблему. Ви можете налаштувати UVs на моделі фарби безпосередньо в UV кімнаті або скористатися опцією Take mesh from Paint room у меню Mesh кімнати Retopo , щоб import туди модель
і опцію «Оновити сітку фарби за допомогою сітки Retopo » в меню «Випічка», щоб застосувати зміни до моделі в кімнаті фарби після завершення розгортання UV .
(Використання UV кімнати найкраще працює, якщо до вашої моделі вже застосовано текстури, оскільки зміни в UVs там також впливають на текстури, тоді як якщо ви внесете зміни в кімнаті Retopo , а потім оновите модель у кімнаті Paint, це вплине лише на UVs )
Лінійна текстурна фільтрація: використовуйте лінійну текстурну фільтрацію для кольорової текстури. Вимкніть його, щоб отримати фільтрацію точок.
Вимкнути фільтрацію Turn Point корисно для точного малювання та художнього стилю піксельної фарби, якщо ви хочете намалювати дуже дрібні текстури, щоб відтворити художній стиль досить низькополігональних моделей із піксельними текстурами.
Каркас: Показати каркас моделі.
Правильний альфа-порядок: щоб правильно переглядати напівпрозорі моделі, нам потрібно відсортувати обличчя ззаду наперед. Як правило, це швидкий процес, але якщо ви відчуваєте, що він уповільнює рендеринг, ви можете вимкнути його. Зверніть увагу, альфа-впорядкування зараз працює лише для об’єктів фарби.
Шви: показати краї швів над каркасом моделі.
Low-Poly: Ви можете переглядати та редагувати модель low-poly за допомогою normal map.
Показати 3D-сітку: увімкнути/вимкнути площину 3D-сітки у вікні 3D-просмотру.
Прив’язка до 3D-сітки: прив’язка курсору до проекції 3D-сітки на екрані. Якщо видно кілька сіток, буде вибрано найбільш повернуту до екрана. Рекомендується використовувати його в ортогональній проекції. Позиції та розміри штуковин і примітивів будуть прив’язані до окремих позицій у просторі.
Розташування сітки: площини ZX, XY, YZ пояснюються самі за себе. Автоматичне розміщення показує відповідну площину сітки автоматично через орієнтацію в просторі.
Щільність сітки: мала, середня, велика та спеціальна також пояснюються самі собою. Використовуйте Настроїти сітку, щоб установити власні параметри сітки. Вони використовуватимуться лише в тому випадку, якщо вибрано розмір «Нестандартний».
Сітка за замовчуванням (з високою щільністю сітки) відповідає наведеним нижче параметрам за допомогою налаштування сітки
Крок сітки — це розмір кожного розділу сітки в одиницях, а номер підрозділу — це кількість підрозділів у кожному квадранті сітки. Отже, якщо ви хочете ефективно розширити сітку високої щільності за замовчуванням, зберігаючи той самий розмір одиниці та підрозділи, просто використовуйте наведені вище налаштування, але відповідно збільште номер підрозділу.
Налаштувати область друку:
Вісь: Показати/Сховати вісь.
Окрема вісь: X, Y, Z
Показати напрямні вимірювання: ви можете створити напрямні вимірювання в інструменті вимірювання. Цей прапорець дозволяє показувати напрямні за межами інструменту вимірювання.
Прив’язка до напрямних вимірювань:
Прив’язка до кривої: прив’язка до найближчої кривої, окрім поточної зміненої.
Прив’язка до точок кривої: прив’язка до контрольних точок кривої.
Прив’язка до центру: прив’язка до центру кривих рамок.
Показати 2D сітку: Показати/сховати 2D сітку. Ctrl+’
Прив’язати до 2D сітки: прив’язати курсор до сітки. Це зазвичай використовується в поєднанні з інструментами для кривих (малювання зі сплайном, розміщення тексту на кривій і розміщення зображень уздовж сплайна); з увімкненою прив’язкою до сітки ви можете прив’язати точки кривої до 2D-сітки, а потім малювати дуже точні форми.
Прив’язка до низькополігональних вершин: прив’язка пензля до позицій вершини низькополігональної сітки. Іноді корисно, коли ви ретопологізуєте або текстуруєте.
Показати вокселі в Paint Room:
Ортографічна проекція: перемикання між перспективою та ортографічною проекцією.
Проектор: увімкнути тип посилання на зображення проектора.
Перемкнути повноекранний режим: перемкнути повноекранний режим.
Показати сітку зміщення: Показати поточне зміщення сітки. Вершини сітки будуть зміщені вздовж нормалі відповідно до displacement map.
Налаштування мозаїки: ви можете покращити візуальний вигляд зміщення сітки за допомогою додаткової мозаїки граней. Грань представлена сіткою NxN над кожною гранню. Використовуйте ці параметри, лише якщо ви впевнені, що ваша відеокарта підтримує додаткову обробку.
Завантажити/зберегти стани видимості Voxtree :
Підручники
Сітки, робочі площини та маркери осей : у цьому відео демонструється використання 3D-сітки (включно з вертикальною робочою площиною), 2D-сітки, маркерів осі, встановлення одиниць вимірювання, прив’язування та збереження змін 2D-сітки за допомогою ярликів камери. Деякі з представлених функцій є відносно новими в 3DCoat V4.
Сітки, робочі площини та маркери осей : це відео демонструє використання 3D-сітки (включно з вертикальною робочою площиною), 2D-сітки, маркерів осі, встановлення одиниць вимірювання, прив’язку та збереження змін 2D-сітки за допомогою ярликів камери. Деякі з представлених функцій є відносно новими в 3DCoat V4.