이 메뉴의 항목을 사용하여 평면 음영, 와이어프레임 등 모델이 뷰포트에 표시되는 방식을 조정합니다.
증분 설정과 함께 3D 그리드 또는 2D 그리드 표시 여부, 좌표축 표시 여부, 브러싱 작업에 대한 스냅 활성화 여부, 투시 보기와 직교 보기 간 전환, 전체 화면 인터페이스 표시 간 전환 또는 기본 디스플레이.
농담
GGX, Burley 12(UE4): Unreal4, 4A Games 파이프라인, Disney, Unity 등과 호환되는 GGX
GGX, Lambert(Marmoset): GGX – Marmoset과 호환됩니다. 추가 확산 변조가 없다는 점에서 일반 GGX와 다릅니다.
핸드페인트: 핸드페인팅 텍스처에 가장 적합합니다. 거친 플라스틱에서 반사성이 0인 GGX 셰이더입니다.
DMG의 3DCoat 및 Blender 에서 서로 다른 러프니스 값 의 렌더링 비교 : 3DC와 Blender 사이를 약간 오가며 원하는 최적의 지점을 맞추려고 했고 두 렌더 간의 차이점을 발견했습니다. 특히 다양한 러프니스 값으로 인해 발생했습니다. . ..
회색조 파노라마: 회색조 파노라마를 사용하여 색상 왜곡을 방지합니다.
부드러운 음영: 부드러운 음영(단축키 “5”).
기복만: 뷰포트에만 기복 지도를 표시합니다.
평면 음영: 뷰포트에 평면 음영 보기를 표시합니다.
광택/거칠기만: 뷰포트에 해당 맵만 표시합니다.
반사광 색상: 뷰포트에 반사광 색상 음영 보기를 표시합니다.
금속성: 뷰포트에만 금속성 맵을 표시합니다.
뒷면 컬링: (Flushy 제공)
이 두 이미지만으로는 구별하기 어렵지만 누락된 다각형 문제는 단면 다각형 때문일 수 있습니다. 이러한 경우인지 확인하는 가장 쉬운 방법은 보기 메뉴에서 뒷면 제거를 끄는 것입니다.
여러 임의의 위치에 나타나는 브러시 스트로크 등의 문제에 대해 가능한 설명 중 하나는 Texture Editor 창에서 Wireframe 옵션을 켜면 볼 수 있는 UV 섬이 겹치는 것입니다.
모델이 Blender 에서 올바르게 언래핑되었는지 확실하지 않은 경우 언제든지 3D Coat 에서 다시 언래핑하여 문제가 해결되는지 확인할 수 있습니다. UV 룸에서 직접 페인트 모델의 UVs 조정하거나 Retopo 룸의 메시 메뉴에 있는 페인트 룸에서 메시 가져오기 옵션을 사용하여 모델을 import 수 있습니다.
그리고 UV 언래핑을 완료했을 때 Paint Room의 모델에 변경 사항을 적용하려면 Bake 메뉴의 Retopo Mesh로 Paint Mesh 업데이트 옵션을 선택하십시오.
( UV 를 변경하면 텍스처에도 영향을 미치기 때문에 모델에 이미 텍스처가 적용된 경우 UVs 룸을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 반면 Retopo 룸에서 변경한 다음 페인트 룸에서 모델을 업데이트하면 UVs 만 영향을 받습니다.)
선형 텍스처 필터링: 색상 텍스처에 선형 텍스처 필터링을 사용합니다. 점 필터링을 사용하려면 이 기능을 끕니다.
포인트 필터링을 끄는 것은 픽셀화된 텍스처가 있는 상당히 낮은 폴리곤 모델의 아트 스타일을 복제하기 위해 매우 작은 텍스처를 페인팅하려는 경우 정확한 페인팅 및 픽셀 페인트 아트 스타일에 유용합니다.
와이어프레임: 모델의 와이어프레임을 표시합니다.
올바른 알파 순서: 반투명 모델을 올바르게 보려면 얼굴을 뒤에서 앞으로 정렬해야 합니다. 일반적으로 빠른 프로세스이지만 렌더링 속도가 느려진다고 느끼면 끌 수 있습니다. 주의하세요. 이제 알파 순서 지정은 페인트 개체에만 적용됩니다.
이음새: 모델의 와이어프레임 위에 이음새 가장자리를 표시합니다.
로우 폴리: normal map 으로 로우 폴리 모델을 보고 편집할 수 있습니다.
3D 그리드 표시: 3D 뷰포트에서 3D 그리드 평면을 켜거나 끕니다.
3D 그리드에 스냅: 커서를 화면의 3D 그리드 투영에 스냅합니다. 여러 그리드가 표시되면 화면 방향으로 가장 많이 회전된 그리드가 선택됩니다. 직교 투영에 사용하는 것이 좋습니다. 기즈모와 프리미티브의 위치와 크기는 공간의 개별 위치에 스냅됩니다.
그리드 배치: ZX, XY, YZ 평면은 자명합니다. 자동 배치는 공간 방향으로 인해 해당 그리드 평면을 자동으로 표시합니다.
그리드 밀도: 소형, 중형, 대형 및 사용자 정의도 자명합니다. 그리드 사용자 정의를 사용하여 사용자 정의 그리드 매개변수를 설정합니다. “사용자 지정” 크기를 선택한 경우에만 사용됩니다.
기본 그리드(그리드 밀도가 높음으로 설정됨)는 그리드 사용자 정의를 사용하는 다음 설정과 동일합니다.
그리드 단계는 각 그리드 분할 단위의 크기이고 분할 번호는 그리드의 각 사분면에 있는 분할 수입니다. 따라서 동일한 단위 크기와 세분화를 유지하면서 기본 고밀도 그리드를 효과적으로 확장하려면 위의 설정을 사용하되 이에 따라 분할 수를 늘리십시오.
설정 인쇄 영역:
축: 축 표시/숨기기.
별도의 축: X,Y,Z
측정 가이드 표시: 측정 도구에서 측정 가이드를 만들 수 있습니다. 이 확인란을 사용하면 측정 도구 외부에 가이드를 표시할 수 있습니다.
측정 가이드에 스냅:
곡선에 스냅: 현재 수정된 곡선을 제외한 가장 가까운 곡선에 스냅합니다.
곡선점에 스냅: 곡선 제어점에 스냅합니다.
중심에 스냅: 커브 경계 상자의 중심에 스냅합니다.
2D 그리드 표시: 2D 그리드를 표시하거나 숨깁니다. Ctrl+’
2D 그리드에 스냅: 커서를 그리드에 스냅합니다. 이것은 일반적으로 곡선 도구(스플라인으로 그리기, 곡선에 텍스트 넣기, 스플라인을 따라 그림 넣기)와 함께 사용됩니다. Snap to grid를 켜면 곡선의 점을 2D 그리드에 스냅할 수 있으며 매우 정확한 모양을 그릴 수 있습니다.
로우 폴리 정점에 스냅: 브러시를 로우 폴리 메시 정점 위치에 스냅합니다. 리토폴로지나 텍스처링을 할 때 가끔 유용합니다.
페인트실에서 복셀 표시:
직교 투영: 원근법과 직교 투영 간에 전환합니다.
프로젝터: 프로젝터 유형의 이미지 참조를 활성화합니다.
전체 화면 전환: 전체 화면 모드를 전환합니다.
변위 메쉬 표시: 현재 메쉬 변위를 표시합니다. 메시의 정점은 displacement map 에 따라 법선을 따라 변위됩니다.
테셀레이션 조정: 면의 추가 테셀레이션을 사용하여 메시 변위의 시각적 모양을 개선할 수 있습니다. 모든 면에 대해 그리드 NxN으로 표현되는 면. 비디오 카드가 추가 처리를 지원할 수 있다고 확신하는 경우에만 이 옵션을 사용하십시오.
Voxtree 가시성 상태 로드/저장:
튜토리얼
그리드, 작업 평면 및 축 핸들 : 이 비디오는 카메라 바로 가기를 사용하여 3D 그리드(수직 작업 평면 포함), 2D 그리드, 축 핸들, 측정 단위 설정, 스냅 및 2D 그리드 변경 사항 저장의 사용법을 보여줍니다. 제시된 기능 중 일부는 3DCoat V4에서 비교적 새로운 기능입니다.
그리드, 작업 평면 및 축 핸들 : 이 비디오는 카메라 바로 가기를 사용하여 3D 그리드(수직 작업 평면 포함), 2D 그리드, 축 핸들, 측정 단위 설정, 스냅 및 2D 그리드 변경 사항 저장의 사용법을 보여줍니다. 제시된 기능 중 일부는 3DCoat V4에서 비교적 새로운 기능입니다.