Pomocou položiek v tejto ponuke môžete upraviť vzhľad vášho modelu vo výreze: Plochý odtieň, Drôtový model atď.
Či je zobrazená 3D mriežka alebo 2D mriežka (spolu s jej nastaveniami prírastku), či sú zobrazené súradnicové osi, či je aktivované Prichytenie pre operácie štetca, na prepínanie medzi perspektívnym a ortografickým zobrazením a na prepínanie medzi zobrazením rozhrania na celej obrazovke alebo predvolené zobrazenie.
Tieňovanie
GGX, Burley 12 (UE4): GGX kompatibilný s Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity atď.
GGX, Lambert (Marmoset): GGX – kompatibilný s Marmoset. Od bežného GGX sa líši absenciou dodatočnej difúznej modulácie.
Handpaint: Najlepšie pre ručne maľované textúry. Toto je shader GGX s nulovou zrkadlovosťou na hrubom plaste.
Porovnanie renderov rôznych hodnôt drsnosti v 3DCoat a Blender od DMG: Trochu som prechádzal medzi 3DC a Blender , snažil som sa trafiť do bodky, ktorú som pre niečo chcel, a všimol som si rozdiely medzi týmito dvoma rendermi, spôsobené najmä rôznymi hodnotami drsnosti. . ..
Panoráma v odtieňoch sivej: Použite panorámy v odtieňoch šedej, aby ste sa vyhli akémukoľvek skresleniu farieb.
Smooth Shade: Hladký odtieň (klávesová skratka „5“).
Iba reliéf: Zobrazuje mapy reliéfu iba vo výreze.
Plochý odtieň: Zobrazí vo výreze pohľad s plochým tieňom.
Len lesk/drsnosť: Vo výreze sa zobrazia iba vaše mapy.
Specular Color: Zobrazí vo výreze tieňované zobrazenie Specular Color.
Metalness: Zobrazí mapu Metalness iba vo výreze.
Culling na zadnej strane: (od Fluffyho)
Je ťažké povedať len z týchto dvoch obrázkov, ale váš problém s chýbajúcim polygónom môže byť spôsobený jednostrannými polygónmi. Najjednoduchší spôsob, ako skontrolovať, či je to tak, je skúsiť vypnúť Backface Culling v ponuke Zobraziť.
Čo sa týka problému s ťahmi štetca atď., ktoré sa objavujú na viacerých náhodných miestach, jedným z možných vysvetlení sú prekrývajúce sa UV ostrovčeky, ktoré by ste mali vidieť, ak zapnete možnosť Wireframe v okne Texture Editor.
Ak si nie ste istí, či bol model v Blender rozbalený správne, vždy ho môžete znova rozbaliť v 3D Coat , aby ste zistili, či sa tým problém nevyrieši. Môžete buď upraviť UVs na lakovacom modeli priamo v UV miestnosti, alebo použiť možnosť Take mesh from Paint room v menu Mesh miestnosti Retopo na import modelu tam
a možnosť Update Paint Mesh with Retopo Mesh v ponuke Pečenie, aby sa zmeny použili na model v miestnosti Paint, keď skončíte s UV rozbaľovaním.
(Používanie miestnosti UV funguje najlepšie, ak váš model už má aplikované textúry, pretože zmeny v UVs majú vplyv aj na textúry, zatiaľ čo ak vykonáte zmeny v miestnosti Retopo a potom aktualizujete model v miestnosti na maľovanie, budú ovplyvnené iba UVs )
Filtrovanie lineárnej textúry: Na farebnú textúru použite filtrovanie lineárnej textúry. Vypnite ho, aby ste získali bodové filtrovanie.
Vypnutie filtrovania Turn Point je užitočné pre presné maľovanie a pre umelecký štýl pixelovej farby, ak chcete maľovať veľmi malé textúry, aby ste replikovali umelecký štýl modelov s pomerne nízkymi poly s pixelovanými textúrami.
Drôtový model: Zobrazte drôtový model modelu.
Správne zoradenie Alpha: Ak chcete správne zobraziť polopriehľadné modely, musíme zoradiť tváre zozadu dopredu. Vo všeobecnosti je to rýchly proces, ale ak máte pocit, že spomaľuje vykresľovanie, môžete ho vypnúť. Pozor, alfa zoradenie teraz funguje len pre maľované objekty.
Švy: Zobraziť okraje švíkov cez drôtený model modelu.
Low-Poly: Low-poly model môžete zobraziť a upraviť pomocou normal map.
Zobraziť 3D mriežku: Zapnutie/vypnutie roviny 3D mriežky v 3D výreze.
Prichytiť na 3D mriežku: Prichyťte kurzor na projekciu 3D mriežky na obrazovke. Ak je viditeľných niekoľko mriežok, vyberie sa najviac otočená smerom k obrazovke. Odporúča sa použiť v ortogonálnej projekcii. Pozície a veľkosti gizmov a primitívov budú prichytené na diskrétne pozície v priestore.
Umiestnenie mriežky: Roviny ZX, XY, YZ sú samovysvetľujúce. Automatické umiestnenie zobrazuje zodpovedajúcu rovinu mriežky automaticky kvôli orientácii v priestore.
Hustota mriežky: Malá, stredná, veľká a vlastná sú tiež samovysvetľujúce. Pomocou Prispôsobiť mriežku môžete nastaviť vlastné parametre mriežky. Použijú sa iba vtedy, ak je zvolená veľkosť “Vlastná”.
Predvolená mriežka (s hustotou mriežky nastavenou na možnosť Vysoká) zodpovedá nasledujúcim nastaveniam pomocou funkcie Prispôsobiť mriežku
Krok mriežky je veľkosť v jednotkách každej divízie mriežky, zatiaľ čo číslo divízie je počet divízií v každom kvadrante mriežky. Ak teda chcete efektívne rozšíriť predvolenú mriežku s vysokou hustotou pri zachovaní rovnakej veľkosti jednotky a pododdielov, použite vyššie uvedené nastavenia, ale zodpovedajúcim spôsobom zvýšte číslo divízie.
Nastavenie oblasti tlače:
Os: Zobraziť/skryť os.
Samostatná os: X, Y, Z
Zobraziť vodiace čiary meraní: V nástroji Measure môžete vytvoriť vodidlá meraní. Toto začiarkavacie políčko umožňuje zobrazenie vodítok mimo meracieho nástroja.
Prichytiť k vodidlám merania:
Prichytiť na krivku: Prichytenie na najbližšiu krivku okrem aktuálne upravenej.
Prichytenie na body krivky: Prichytenie na kontrolné body krivky.
Prichytiť na stred: Prichytenie na stred kriviek viazaných políčok.
Zobraziť 2D mriežku: Zobraziť/skryť 2D mriežku. Ctrl+’
Prichytiť na 2D mriežku: Prichyťte kurzor k mriežke. Toto sa zvyčajne používa v spojení s nástrojmi pre krivky (kreslenie pomocou splajnu, vkladanie textu na krivku a vkladanie obrázkov pozdĺž splajnu); so zapnutým Prichytiť k mriežke môžete prichytiť body krivky k 2D mriežke a potom môžete kresliť veľmi presné tvary.
Prichytenie k nízkopolymérnym vrcholom: Prichytenie štetca k polohám vrcholov s nízkou poly sieťou. Niekedy užitočné pri retopologizácii alebo textúrovaní.
Zobraziť voxely v miestnosti Paint Room:
Ortografická projekcia: Prepínanie medzi perspektívou a ortografickou projekciou.
Projector (Projektor): Povolí typ obrazovej referencie projektora.
Prepnúť celú obrazovku: Prepne režim celej obrazovky.
Zobraziť sieť posunutia: Zobrazí aktuálne posunutie siete. Vrcholy siete budú posunuté pozdĺž normály v súlade s displacement map.
Upraviť mozaikovanie: Môžete zlepšiť vizuálny vzhľad posunutia siete pomocou dodatočného mozaikovania plôch. Tvár znázornená ako mriežka NxN nad každou tvárou. Tieto možnosti použite iba vtedy, ak ste si istí, že vaša grafická karta podporuje dodatočné spracovanie.
Načítať/uložiť stavy viditeľnosti Voxtree :
Návody
Mriežky, pracovné roviny a rukoväte osí : Toto video demonštruje používanie 3D mriežok (vrátane vertikálnej pracovnej roviny), 2D mriežky, rukovätí osí, nastavenie merných jednotiek, zachytávanie a ukladanie zmien 2D mriežky pomocou skratiek fotoaparátu. Niektoré z prezentovaných funkcií sú v 3DCoat V4 relatívne nové.
Mriežky, pracovné roviny a rukoväte osí : Toto video demonštruje používanie 3D mriežok (vrátane vertikálnej pracovnej roviny), 2D mriežky, rukovätí osí, nastavenie merných jednotiek, zachytávanie a ukladanie zmien 2D mriežky pomocou skratiek fotoaparátu. Niektoré z prezentovaných funkcií sú v 3DCoat V4 relatívne nové.