Utilice los elementos de este menú para ajustar cómo aparece su modelo en la ventana gráfica: sombra plana, estructura alámbrica, etc.
Si se muestra la cuadrícula 3D o la cuadrícula 2D (junto con su configuración de incremento), si se muestran los ejes de coordenadas, si Snap está activado para las operaciones de cepillado, para alternar entre vistas en perspectiva y ortográficas, y para alternar entre una visualización de interfaz de pantalla completa o la pantalla predeterminada.
Sombreado
GGX, Burley 12 (UE4): GGX compatible con Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity, etc.
GGX, Lambert (Tití): GGX – compatible con Tití. Se diferencia del GGX regular por la falta de modulación difusa adicional.
Pintura a mano: lo mejor para texturas pintadas a mano. Este es un sombreador GGX con cero especularidad en plástico rugoso.
Una comparación de renderizado de diferentes valores de rugosidad en 3DCoat y Blender por DMG: estaba cambiando un poco entre 3DC y Blender , tratando de alcanzar el punto óptimo que quería para algo, y noté diferencias entre los dos renderizados, especialmente causadas por valores de rugosidad variables . ..
Panorama en escala de grises: use panoramas en escala de grises para evitar cualquier distorsión de color.
Sombra suave: Sombra suave (tecla de acceso directo “5”).
Solo relieve: muestra mapas de relieve solo en la ventana gráfica.
Sombra plana: muestra una vista sombreada plana en la ventana gráfica.
Solo brillo/rugosidad: muestra solo esos mapas en la ventana gráfica.
Color especular: muestra una vista sombreada de color especular en la ventana gráfica.
Metalness: Muestra el mapa de Metalness solo en la ventana gráfica.
Eliminación de cara posterior: (por Fluffy)
Es difícil decirlo solo con esas dos imágenes, pero su problema de polígono faltante podría deberse a polígonos de un solo lado. La forma más fácil de verificar si ese es el caso es intentar desactivar la Eliminación de cara posterior en el menú Ver.
En cuanto al problema con los trazos de pincel, etc. que aparecen en varios lugares aleatorios, una posible explicación es la superposición de islas UV que debería poder ver si activa la opción Estructura alámbrica en la ventana del Editor de texturas.
Si no está seguro de si el modelo se ha desenvuelto correctamente en Blender , siempre puede volver a desenvolverlo en 3D Coat para ver si eso soluciona el problema. Puede ajustar los UVs en el modelo de pintura directamente en la sala de UV o usar la opción Tomar malla de la sala de pintura en el menú Malla de la sala Retopo para import el modelo allí.
y la opción Actualizar malla de pintura con malla Retopo en el menú Hornear para aplicar los cambios al modelo en la sala de pintura cuando haya terminado de desenvolver UV .
(Usar la sala UV funciona mejor si su modelo ya tiene texturas aplicadas, ya que los cambios en los UVs también afectan a las texturas, mientras que si realiza los cambios en la sala Retopo y luego actualiza el modelo en la sala Paint, solo se verán afectados los UVs )
Filtrado de textura lineal: utilice el filtrado de textura lineal para la textura de color. Apáguelo para obtener el filtrado de puntos.
Desactivar el filtrado de puntos es útil para pintar con precisión y para el estilo de arte de pintura de píxeles si desea pintar texturas muy pequeñas para replicar un estilo de arte de modelos bastante bajos en polígonos con texturas pixeladas.
Estructura alámbrica: muestra la estructura alámbrica del modelo.
Orden alfabético correcto: para ver los modelos semitransparentes correctamente, debemos ordenar las caras de atrás hacia adelante. En general, es un proceso rápido, pero si siente que ralentiza el renderizado, puede desactivarlo. Preste atención, el orden alfa funciona ahora solo para objetos de pintura.
Costuras: muestra los bordes de las costuras sobre la estructura alámbrica del modelo.
Low-Poly: puede ver y editar el modelo low-poly con un normal map.
Mostrar cuadrícula 3D: active/desactive el plano de cuadrícula 3D en la ventana gráfica 3D.
Ajustar a cuadrícula 3D: ajusta el cursor a la proyección de la cuadrícula 3D en la pantalla. Si hay varias cuadrículas visibles, se elegirá la que esté más girada hacia la pantalla. Se recomienda utilizarlo en proyección ortogonal. Las posiciones y tamaños de los artilugios y las primitivas se ajustarán a posiciones discretas en el espacio.
Colocación de cuadrícula: los planos ZX, XY, YZ se explican por sí mismos. La ubicación automática muestra el plano de cuadrícula correspondiente automáticamente debido a la orientación en el espacio.
Densidad de cuadrícula: pequeña, mediana, grande y personalizada también se explican por sí mismas. Use Personalizar cuadrícula para establecer parámetros de cuadrícula personalizados. Se utilizarán únicamente si se elige el tamaño “Personalizado”.
La cuadrícula predeterminada (con Densidad de cuadrícula establecida en Alta) equivale a las siguientes configuraciones usando Personalizar cuadrícula
Paso de cuadrícula es el tamaño en unidades de cada división de cuadrícula, mientras que Número de división es el número de divisiones en cada cuadrante de la cuadrícula. Entonces, si desea extender efectivamente la cuadrícula de alta densidad predeterminada mientras mantiene el mismo tamaño de unidad y subdivisiones, simplemente use la configuración anterior pero aumente el número de división en consecuencia.
Configuración del área de impresión:
Eje: Mostrar/Ocultar Eje.
Eje separado: X, Y, Z
Mostrar guías de medición: puede crear guías de medición en la herramienta Medir. Esta casilla permite mostrar las guías fuera de la herramienta de medición.
Ajustar a las guías de medición:
Ajustar a la curva: Ajustar a la curva más cercana excepto la modificada actualmente.
Ajustar a puntos de curva: ajuste a puntos de control de curva.
Ajustar al centro: ajuste al centro de los cuadros delimitados por curvas.
Mostrar cuadrícula 2D: muestra/oculta cuadrícula 2D. Ctrl+’
Ajustar a cuadrícula 2D: ajusta el cursor a la cuadrícula. Esto generalmente se usa junto con las herramientas de curva (Dibujar con spline, poner texto en una curva y colocar imágenes a lo largo de spline); con Ajustar a la cuadrícula activado, puede ajustar los puntos de la curva a la cuadrícula 2D, luego puede dibujar formas muy exactas.
Ajustar a vértices de baja poli: ajuste el pincel a las posiciones de los vértices de malla de baja poli. A veces es útil cuando estás retopologizando o texturizando.
Mostrar vóxeles en la sala de pintura:
Proyección ortográfica: Alterne entre perspectiva y proyección ortográfica.
Proyector: habilite el tipo de proyector de referencia de imagen.
Alternar pantalla completa: cambia el modo de pantalla completa.
Mostrar malla de desplazamiento: muestra el desplazamiento de malla actual. Los vértices de la malla se desplazarán a lo largo de la normal en correspondencia con el displacement map.
Ajustar teselado: puede mejorar la apariencia visual del desplazamiento de la malla utilizando teselado adicional de caras. Cara representada como una cuadrícula NxN sobre cada cara. Use estas opciones solo si está seguro de que su tarjeta de video puede admitir el procesamiento adicional.
Cargar/Guardar estados de visibilidad de Voxtree :
Tutoriales
Cuadrículas, planos de trabajo y controladores de ejes : este video demuestra el uso de cuadrículas 3D (incluido el plano de trabajo vertical), cuadrículas 2D, controladores de ejes, configuración de unidades de medida, ajuste y almacenamiento de cambios de cuadrículas 2D con accesos directos de cámara. Algunas de las características presentadas son relativamente nuevas en 3DCoat V4.
Cuadrículas, planos de trabajo y controladores de ejes : este video demuestra el uso de cuadrículas 3D (incluido el plano de trabajo vertical), cuadrículas 2D, controladores de ejes, configuración de unidades de medida, ajuste y almacenamiento de cambios de cuadrículas 2D con accesos directos de cámara. Algunas de las características presentadas son relativamente nuevas en 3DCoat V4.