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マルチレベル解像度

1007 views 0

Written by Carlos
June 23, 2023

この機能はサーフェス モードでのみ動作するため、サーフェス モードに切り替える必要があります。ツールバーに新しいボタンが表示されていることがわかります。

UPマルチ解像度でステップアップし、最高のサブディビジョン レイヤーを使用している場合は、新しいサブディビジョン レイヤーを追加します。
DOWNマルチ解像度 (存在する場合) を使用して DOWN に進みます。

そのうちの 1 つをクリックすると、 3DCoatがマルチ解像度パネルを開くよう提案します。

[はい] をクリックすると、マルチ解像度パネルが開きます。このパネルは、[Windows] メニュー > [パネル] タブにもあります。

したがって、このパネルには上下の矢印が表示され (最下位/最上位レベルを追加)、これらの矢印を使用して解像度レベルを追加できます。
パネルの中央に表示されたアイコンと、パネルの下部に表示された矢印が表示されます。
これらの矢印を使用して、作成された解像度のレベルを切り替えます。現在のレベル値より下では、下の矢印を使用して最低レベルから最高レベルへ、またはその逆に切り替えることができます。

しかし、最も興味深いのは、最上位レベルで複雑な詳細を作成し、最下位レベルに戻ってから、再び最上位レベルに戻ると、下位レベルでモデルを変形しても、複雑な詳細を維持できることです。細かい部分も見逃さないでください。

retopoルームまたはモデリング ルームで低ポリ メッシュを作成し、それをマルチ解像度の最低レベルとして使用することもできますが、メッシュが低ポリすぎることはお勧めできません。

次に、 「Retopoルームから最低レベルを追加」を押す必要があります。最低レベルがポリゴン モデリングで作成したレベルになっていることがわかります。


ボトムレベルの追加:ボトム/最低のマルチ解像度レベルを設定します(デシメーション 2x 経由)。
最上位レベルを追加:最上位のマルチ解像度レベルを追加します (ループ サブディビジョン経由)。
Retopoルームから最低レベルを追加:現在表示されているretopoメッシュを最低の多重解像度レベルとして使用します。メッシュは線形補間されるため、変形により不必要に鋭いエッジが生じる可能性があるため、現在のメッシュと比較して低ポリゴン メッシュを使用することはお勧めできません。
Res-: (可能であれば) ステップダウンします。
Res+:マルチ解像度のステップアップ。最上位の多重解像度レベルに到達しても、新しいレベルは追加されません。
現在のレベル:作成した任意のレベルに切り替えます。
最下位レベル:最低の多重解像度レベルに移動します。
最上位レベル:最上位の多重解像度レベルに移動します。
多重解像度の削除:モデルのトポロジーを変更できるようにするために、多重解像度データを削除します。


[設定] > [ツール] タブを確認すると、古い方法のキャッシュ/プロキシ モードがデフォルトで無効になっていることがわかります。


これをオンにすると、新しいマルチレベル ベースのシステム (ループ サブディビジョン経由) の代わりに、マルチ解像度のプロキシ モード (従来のツール) が可能になります。


ループおよび Catmull-Clark 細分アルゴリズム

ループのサブディビジョンルールは、コントロール メッシュ内の三角形の面に基づいています。 3 つ以上の頂点を持つ面は、最初に三角形化されます。各細分割ステップで、すべての面が 4 つの子面に分割されます。

ループサブディビジョンの基本的なリファインプロセス。 (左) 再分割前のコントロール メッシュ。 (右)
1 つのサブディビジョン ステップ後の新しいメッシュ。メッシュの各三角形面は、各エッジを分割し、新しい頂点を新しいエッジで接続することによって、4 つの新しい面に細分化されています。


Catmull-Clark サブディビジョンは、サーフェスのポリゴンをより小さなポリゴンに分割し、隣接する頂点に基づいて前の頂点を再配置することにより、3 次元ポリゴン メッシュ サーフェスを滑らかにする方法です。

この方法では、メッシュに含まれる各プリミティブ ポリゴンを取得し、ポリゴンを四角形に分割し、平均に基づいて新しい頂点を構築し、周囲の環境に基づいて元のポリゴンの前の頂点を調整します。

Tags:multiresolution

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