Cette fonctionnalité fonctionne uniquement en mode surface, vous devez donc passer en mode surface et vous pouvez voir que de nouveaux boutons sont apparus dans la barre d’outils.
UP Augmentez la multirésolution et ajoutez la nouvelle couche de subdivision si vous êtes sur la couche la plus élevée.
DOWN Descendre vers le BAS avec la multirésolution (si elle existe).
Si nous cliquons sur l’un d’eux, 3DCoat nous propose d’ouvrir le panneau multi-résolution.
Si nous cliquons sur oui, le panneau multi-résolution s’ouvrira et vous pourrez également trouver ce panneau dans le menu Windows> onglet Panneaux.
Ainsi, sur ce panneau, nous voyons les flèches haut et bas (ajouter un niveau bas/haut), en utilisant ces flèches, nous pouvons ajouter des niveaux de résolution.
On peut voir les icônes apparues au milieu du panneau et les flèches apparues en bas du panneau.
Utilisez ces flèches pour basculer les niveaux de résolution créés et en dessous des valeurs de niveau actuelles, nous pouvons utiliser les flèches inférieures pour passer du niveau le plus bas au niveau le plus élevé ou vice versa.
Mais la chose la plus intéressante est que si vous créez un détail complexe au niveau le plus élevé et revenez au niveau le plus bas, puis revenez au niveau le plus élevé, je peux conserver les détails complexes même si vous déformez le modèle au niveau inférieur, alors ne perdez toujours pas les petits détails.
Nous pouvons également créer un maillage low poly dans la salle de retopo ou dans la salle de modélisation et l’utiliser comme niveau le plus bas sur la multi-résolution, mais il n’est pas recommandé que le maillage soit trop low poly.
Nous devons maintenant appuyer sur Ajouter le niveau le plus bas de la salle Retopo et nous pouvons voir que le niveau le plus bas est maintenant celui que nous avons créé dans la modélisation polygonale.
Ajouter un niveau inférieur : définissez le niveau multi-résolution inférieur/le plus bas (via Decimation 2x).
Ajouter un niveau supérieur : ajoutez le niveau multi-résolution supérieur (via la subdivision en boucle).
Ajouter le niveau le plus bas de la salle Retopo : utilisez le maillage retopo actuellement visible comme niveau multirésolution le plus bas. Il n’est pas recommandé d’utiliser un maillage trop low-poly par rapport à celui actuel car les maillages sont interpolés linéairement, de sorte que les déformations peuvent conduire à des arêtes vives inutiles.
Res- : Démissionnez (si possible).
Res+ : Multirésolution améliorée. Il n’ajoutera pas de nouveau niveau si vous atteignez le niveau multirésolution supérieur.
Niveau actuel : passez à n’importe quel niveau créé.
Niveau inférieur : accédez au niveau multi-résolution le plus bas.
Niveau supérieur : accédez au niveau multi-résolution supérieur.
Supprimer la multi-résolution : supprimez les données multi-résolution afin de pouvoir modifier la topologie du modèle.
Si vous vérifiez l’onglet Préférences > Outils, vous pouvez maintenant voir que l’ancienne méthode de mode mise en cache/proxy est désactivée par défaut.
Si vous l’activez, il autorise le mode proxy (l’outil existant) pour la multi-résolution, au lieu du nouveau système basé sur plusieurs niveaux (via la subdivision en boucle).
Algorithmes de subdivision Loop et Catmull-Clark
Les règles de subdivision des boucles sont basées sur des faces triangulaires dans le maillage de contrôle ; les faces avec plus de trois sommets sont triangulées au départ. À chaque étape de subdivision, tous les visages sont divisés en quatre visages enfants.
Processus de raffinement de base pour la subdivision en boucle. (à gauche) Le maillage de contrôle avant subdivision. (droite)
Le nouveau maillage après une étape de subdivision. Chaque face triangulaire du maillage a été subdivisée en quatre nouvelles faces en divisant chacune des arêtes et en reliant les nouveaux sommets avec de nouvelles arêtes.
La subdivision Catmull-Clark est une méthode permettant de lisser une surface de maillage polygonal tridimensionnel en divisant les polygones de la surface en polygones plus petits, en repositionnant les sommets précédents en fonction des sommets adjacents.
La méthode prend chaque polygone primitif contenu dans le maillage et divise le polygone en quadrilatères, construisant de nouveaux sommets sur la base des moyennes et ajustant les sommets précédents du polygone d’origine en fonction de l’environnement environnant.