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बनावट मेनू

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

बनावट Export/ Import वर्कफ़्लो

3DCoat तीन भिन्न PBR कार्यप्रवाहों का समर्थन करता है:

– ग्लॉस/कलर स्पेक्युलर
– चमक / धातुपन
– खुरदरापन/धात्विकता

इनमें से प्रत्येक कार्यप्रवाह से संबंधित बनावट मानचित्र export पर सहेजे जाते हैं।


Import: बाईं ओर दी गई सूची से चुनें कि आप किस प्रकार की बनावट import चाहते हैं।
Export: बाईं ओर दी गई सूची से चुनें कि आप किस प्रकार की बनावट को तीसरे पक्ष के अनुप्रयोगों में उपयोग के लिए export करना चाहते हैं।

साथ ही, Export कमांड के नीचे सूचीबद्ध चार बॉक्सों में से किसी एक को चेक करके अपने निर्यातित बनावट डेटा में और परिशोधन जोड़ें।

चमक को सामान्य मानचित्र अल्फा चैनल के रूप में सहेजें: normal map में चमक चैनल को अल्फा चैनल के रूप में सहेजें।
विस्थापन मानचित्र को अल्फा में सहेजें: विस्थापन को normal map के अल्फा चैनल में सहेजें।
सामान्य मानचित्र में अल्फ़ा का उपयोग न करें: सामान्य मानचित्र को केवल RGB छवि के रूप में संग्रहीत किया जाएगा।
कलर मैप में अल्फा का उपयोग न करें: सभी बनावटों को स्टोर करें – बिना अल्फा के आरजीबी छवियों के रूप में normal map और रंग/अल्बेडो।


समायोजित करना

समायोजित करें : आपकी पेंट रूम फ़ाइल में मौजूद परतों की सरणी से, बाईं ओर दिखाए गए विकल्पों में से चुनें (जिसमें कुछ सामान्य छवि समायोजन पैरामीटर शामिल हैं) साथ ही कुछ बहुत ही विशिष्ट विकल्प जो पेशेवर उपयोगकर्ताओं के लिए तैयार किए गए हैं। कई लेयर एडजस्टमेंट कमांड हैं, जैसे:

  • कलर टू ग्लॉसीनेस: कलर ब्राइटनेस को ग्लॉसीनेस चैनल में बदलें।
  • उलटा रंग: इस परत के रंग को उल्टा कर दें।
  • इनवर्ट ग्लॉसीनेस: इस लेयर की ग्लॉसीनेस को इनवर्ट करें।
  • ऊँचाई को शून्य पर सेट करें: सभी परतों में ऊँचाई को शून्य पर सेट करें।
  • पारदर्शी बनाएं: परत पूरी तरह पारदर्शी हो जाएगी।
  • ग्लॉसीनेस हटाएं: ग्लॉसीनेस चैनल को शून्य पर सेट किया जाएगा।
  • चिकनी वर्तमान परत: संपूर्ण वर्तमान परत को चिकना करें।
  • वर्तमान परत को तेज करें: संपूर्ण वर्तमान परत को तेज करें।
  • रंग/संतृप्ति/हल्कापन: वर्तमान में चयनित परत के लिए सही रंग, संतृप्ति और हल्कापन।
  • सीएमकेवाई: सीएमवाईके चैनलों को संशोधित करें।
  • ट्रांसफॉर्म कलर स्पेस: कलर स्पेस में फ्री ट्रांसफॉर्मेशन। अंतिम रंग तीन रंगों से बना होता है; प्रत्येक नया रंग लाल, हरे और नीले चैनलों की जगह लेगा।
  • चमक/कंट्रास्ट: वर्तमान परत में चमक और कंट्रास्ट समायोजित करें।
  • आरजीबी: वर्तमान परत के आरजीबी मूल्यों को संशोधित करें।
  • गामा सुधार: इस परत के लिए गामा सुधार करें।
  • एक समान रंग के लिए: परत की बनावट को एक समान बनाता है; आप नीचे की परतों के रंग के साथ परत को मिलाने के लिए ओवरले या मॉड्यूलेट2x का उपयोग कर सकते हैं और कई बनावटों को जोड़ सकते हैं।
  • रंग संरेखित करें: उपकरण बनावट के रंग को वर्तमान परत के नीचे की परत के रंग में समायोजित करता है, निर्दिष्ट त्रिज्या के विवरण को छोड़ देता है।
  • कलर टू बम्प: निर्दिष्ट आकार पर विवरण छोड़ते हुए परत की बनावट को बम्प में परिवर्तित करता है। यह आपको रंग बनावट से छोटे विवरण निकालने की अनुमति देता है। यह टूल फोटोग्रामेट्री का उपयोग करके प्राप्त मॉडलों से छोटे विवरण प्राप्त करने के लिए अच्छा है।

उन सभी को रीयल-टाइम पूर्वावलोकन में देखा जा सकता है और न केवल वर्तमान परत पर बल्कि सभी परतों पर भी लागू किया जा सकता है।


Export/ Import UV

Import UV: वास्तव में एक जाल का आयात करता है जिसमें UV निर्देशांक और मानचित्र होते हैं, उन मानचित्रों को UV कक्ष चयनित मानचित्र में मौजूद नए लोगों के साथ बदलते हैं। ओवरलैप्ड UV क्लस्टर वाले मॉडल के लिए यह विकल्प महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए, प्रतिबिंबित UVs के साथ। इस मामले में, आपको UV निर्देशांक पर “कीप UVs ” विकल्प के साथ मॉडल को लोड करना चाहिए, इस तरह से बदला जाएगा कि बनावट द्वीप एक दूसरे को ओवरलैप नहीं करेंगे। मॉडल और बनावट मूल UV-सेट के साथ निर्यात किए जाएंगे यदि विकल्प “उपयोग करें मूल UV”की जाँच की जाती है। अन्यथा, उन्हें नए UV सेट के साथ निर्यात किया जाएगा।

Export UV: वर्तमान में इसके साथ की बनावट के बिना काम किए जा रहे मॉडल का निर्यात करता है। यह एक 2डी इमेज एडिटिंग प्रोग्राम के भीतर UV मैप के संपादन की अनुमति देता है। इस आदेश का उपयोग Import UV के साथ जोड़ी में किया जा सकता है। आप UV सेट export कर सकते हैं, इसे समायोजित कर सकते हैं और फिर से import ।

Export एसएल स्कल्प्ट मैप: वर्तमान UV जानकारी लेता है और प्रोग्राम “सेकंड लाइफ” के लिए संपत्ति बनाने के उद्देश्य से एक संपादक में उपयोग के लिए इसे निर्यात करता है।


बनावट UV संपादक

बनावट UV संपादक : बनावट के नक्शे को उनके “अनरैप्ड” रूप में देखने और संपादित करने के लिए एक व्यापक संपादक खोलता है। फैलाने वाले रंग, सामान्य चमक, या पूरे छायांकित मॉडल सहित किसी भी मौजूदा UV मानचित्र बनावट को संपादित करना चुनें।

आपके पास अलग-अलग मानचित्रों/चैनलों के बीच साइकिल चलाने के लिए एक ड्रॉप सूची मेनू है। यह टेक्सचर एडिटर के ऊपरी दाएं कोने में ( UV मानचित्र सूची मेनू के बिल्कुल बाईं ओर) है।

चूंकि 3DCoat आपको किसी वस्तु के उतने UV मानचित्र बनाने की अनुमति देता है जितनी आपको आवश्यकता है, ड्रॉप-डाउन मेनू से इनमें से किसी को देखने और उस पर काम करने का चयन करें। बिल्ट-इन 2D बनावट संपादक के साथ, आप एक साथ 2D और 3D विंडो में चित्र बना सकते हैं।

आप 3D में पेंट कर सकते हैं फिर परिणाम 2D विंडो में एक साथ और इसके विपरीत दिखाए जाएंगे। आप इसमें पेंट करने के लिए 2D टेक्सचर एडिटर विंडो के ड्रॉप-लिस्ट लेफ्ट-टॉप में एक UV सेट का चयन कर सकते हैं।


UV प्रबंधक

केवल Microvertex मोड पर उपलब्ध: एक सूची खोलें जिसमें वर्तमान वस्तु से जुड़े सभी UV सेट हों।


मेष और बनावट संकल्प

मेष और बनावट संकल्प : यदि दृश्य में कई वस्तुएँ हैं, तो अलग वस्तु का एक अलग UV हो सकता है। उन्हें प्रबंधित करने के लिए इस आदेश का प्रयोग करें। आप कई सामग्रियों (सतहों) को एक UV सेट में समूहित कर सकते हैं।
यह वस्तु के बहुभुजों की संख्या और बनावट के आकार को बदलता है। आप मेश रिज़ॉल्यूशन को कई बार बदल सकते हैं (जैसे अन्य सॉफ़्टवेयर आमतौर पर करते हैं), लेकिन आप प्रतिशत में भी कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, 50%।


बनावट Baking टूल

टेक्सचर Baking टूल : टेक्सचर Baking डायलॉग खोलता है, जिसमें वे सभी पैरामीटर होते हैं जिनकी आपको अपने मॉडल की बनावट की जानकारी Baking के लिए आवश्यकता होगी। यह आपको विवरण को सामान्य या displacement map में bake की अनुमति देता है। इसका उपयोग तब भी किया जा सकता है जब सतह टोपोलॉजी आपके संदर्भ और लो पॉली मेश के बीच पूरी तरह से मेल नहीं खाती हो। यह टूल काफी विस्तृत है और इसका सेक्शन नीचे है। अधिक जानकारी के लिए कृपया उस अनुभाग को देखें।


वक्रता की गणना करें: सामग्री या कंडीटोनल पेंटिंग के लिए स्थिति के रूप में गुहा/वक्रता का उपयोग करने के लिए वक्रता परत की आवश्यकता होती है। कमांड वर्तमान विस्थापन और normal map का उपयोग करके कैविटी/वक्रता परत को अपडेट करेगा।
ध्यान दें कि वक्रता में दो घटक होते हैं। सबसे पहले स्थानीय वक्रता है जो छोटे विवरण, खरोंच का पता लगाने की अनुमति देता है। दूसरा है लंबी दूरी की वक्रता जो सुचारू रूप से बहती है और बड़े विवरणों का पता लगाने की अनुमति देती है। दोनों प्रकार की वक्रता के लिए तीव्रता सेट करें।

आच्छादन की गणना करें: यह उपकरण गोले या गोलार्द्ध में वितरित कई स्पॉट लाइटों से वैश्विक रोशनी की गणना करता है। गणना में लंबा समय लग सकता है

यदि आप UV मैप किए गए मॉडल के लिए मैप्स बेक कर रहे हैं तो वी ऑक्सल्स को सक्षम नहीं किया जाना चाहिए। AO और वक्रता का विवरण normal map से लिया गया है।

ऑफसेट टूल: जब आप एक फ्लैट बनावट बनाने के लिए एक छवि विमान import (जैसा कि 3DCoat संवाद के उद्घाटन में पाया जाता है) तो आपके पास टाइलिंग बनावट बनाने का विकल्प होता है (जो छवि के दूसरी तरफ दोहराता है और लपेटता है)। बनावट को संरेखित करने में आपकी सहायता के लिए इस टूल का उपयोग करें ताकि यह आपकी इच्छानुसार लपेट सके।

आपको इस टूल से केवल वर्गाकार इमेज लोड करनी चाहिए। यह बंप और स्पेक्युलर के साथ टाइल वाले टेक्सचर बनाने के काम आता है। एक बार स्क्वायर ऑब्जेक्ट लोड हो जाने के बाद, आपको “ऑफ़सेट टूल” विंडो की पेशकश की जाएगी जहां ऑफ़सेट मान निर्दिष्ट किए जा सकते हैं। यू ऑफ़सेट, वी ऑफ़सेट – बनावट क्षैतिज और लंबवत रूप से स्थानांतरित हो रही है।

रिवर्स शिफ्ट: सक्रिय होने पर, विकल्प शिफ्टिंग को पूर्ववत करता है।

लाइट Baking टूल:

इस टूल का उपयोग करके डायरेक्ट लाइटिंग मैप तैयार किया जा सकता है।
पर्यावरण के बिना प्रकाश को bake के लिए रेंडर रूम से मानचित्र प्रकार का चयन करें पेंट रूम पर एक नई परत में bake के लिए रेंडर रूम पर जोड़े गए किसी भी प्रकाश को। (आप फ्लैट शेडिंग मोड में लाइट और रिफ्लेक्शंस का उपयोग करके रेंडर रूम से भी लाइट bake कर सकते हैं)।
यदि आपको चयनित पर्यावरण मानचित्र से स्पेक्युलर प्रतिबिंब bake की आवश्यकता है, तो चिकने शेड दृश्य में प्रकाश और प्रतिबिंब का उपयोग करें।

नोट: अगर आपकी bake बहुत डार्क है तो वैल्यू 400 या उससे ज्यादा का इस्तेमाल करें।

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