保存されたボクセルまたはサーフェス スカルプチャーがあり、それにポリゴン エコノミー表現とサーフェス テクスチャを与えることで実用化したい場合、または単に既存の外部モデルのトポロジを変更したい (または新しいトポロジで最初からやり直したい) 場合は、次のことを行います。モデルをRetopo Room にimportたい。
参照メッシュとしてインポート
既存のメッシュのトポロジを変更し、ペイント ルームに移動してテクスチャリング操作を行い、最終的に完成品をexportほとんどのアプリケーションに適しています。
この方法は、既存のUVsとテクスチャもインポートされるため、それらを参照したいインポート メッシュにも適しています。 2 つから 400 万ポリゴンまでのインポートされたメッシュに実用的です。
ボクセル vs リファレンス メッシュ:このビデオでは、密なメッシュを3DCoatにインポートする 2 つの方法を比較しています。
リトポロジーのみのインポート
単にメッシュをimport、既存の低ポリ トポロジを変更する (または最初からやり直す) 場合は、このインポート方法を使用します。この場合、 UVsやテクスチャへの参照は行われません。この方法は、特にロー ポリ アセットで動作するように設計されています。
巨大なメッシュのインポート
Sculpt Room を使用して高解像度の彫刻の詳細を追加または変更したい非常に高いポリゴン メッシュをimport必要がある場合は、このインポート方法を使用します。
そのUVsとテクスチャも、参照および可能なBakingのためにインポートされます。インポートされたメッシュの新しく形成されたボクセル表現は、 Retopo Room に現在存在するRetopoメッシュに位置合わせされます。ここでは、トポロジーを自動的に ( AUTOPO)、またはRetopoツール セットを使用して手動で追加できます。
自動トポロジ (AUTOPO ) のインポート
3DCoat がAUTOPOを使用して全体的な形状とエッジ構造を解釈できるようにする目的で外部メッシュをimport場合 (不要な穴を閉じるという追加の利点がある場合)、このインポート方法を使用します。
この方法を使用してインポートされたすべてのメッシュは、前段階としてボクセル オブジェクトとして再作成されます。
日本語
English
Українська
Español
Deutsch
Français
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål