• Suomi
  • 3DCoat dokumentaatio
  • Chapters
    • Johdatus 3DCoat
    • Päästä alkuun
    • Käyttöliittymä ja navigointi
    • Brush osat
    • Työtilat Huoneet
    • Scripting & Core API
    • Kysymykset ja vastaukset
    • licensing
    • Koulutusopasteet
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Suomi Suomi
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentaatio
  • Chapters
    • Johdatus 3DCoat
    • Päästä alkuun
    • Käyttöliittymä ja navigointi
    • Brush osat
    • Työtilat Huoneet
    • Scripting & Core API
    • Kysymykset ja vastaukset
    • licensing
    • Koulutusopasteet
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Suomi Suomi
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Johdatus 3DCoat
  • Päästä alkuun
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktivointi
    • Käynnistysvirhe
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Kansioiden rakenne
      • Custom documents folder
    • "Resoluution" eri muodot
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender sovelluslinkki
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Avausikkuna (pikakäynnistysvalikko)
    • Navigointipaneeli
    • Kamera ja navigointi
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigointi 3DConnexion-laitteilla
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Pikanäppäimet
  • Käyttöliittymä ja navigointi
    • Tiedosto-valikko
    • Muokkaa valikkoa
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Asetukset
    • Näytä valikko
    • Symmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Tasot-valikko
    • Jäädytä valikko
    • Hide
    • Bake
    • Käyrät 2022
      • Curves-valikko
      • Curves Properties RMB
      • Täytä verkkokerroksella
      • Scale of imported curves
    • Windows-valikko
      • Välilehdillä varustetut Windowsin ponnahdusikkunat
      • Liukusäätimet
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ohje-valikko
    • Räätälöinti
    • Muokkaa tai luo uusi huone
  • Brush osat
    • Brush Top Bar
    • Harjat yleiskäyttöön
      • Luo siveltimiä ja tarroja
      • Alfan teko nykyisestä veistoksesta
      • Luo Brush 3D-objektista
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Aivohalvaukset
      • Käyrät -ponnahdusvalikko
    • Brush
    • Ehtojen rajoitin
    • Nauhat paneeli
    • Stensiilit -paneeli
    • Älykkäät materiaalit
      • Lisää uusia kuvia tai materiaaleja
      • Kiinnitä Smart-materiaali kerrokseen
      • Import Quixel Material
    • Kuinka luoda esiasetuksia Brush
  • Työtilat Huoneet
    • Painting
      • Painting ja tilat
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaalaus)
      • Painting tuonti
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lukitse normaalit
        • Lataa uusi UV asettelu mallin muutosten jälkeen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting valikot
        • Edit menu
        • Tekstuurit-valikko
          • Texture Baking Tools
        • Piilottaa
        • Bake Paint -valikko
        • Värinvalitsin
      • Painting yläpalkki
      • Tasot-paneeli
        • Sekoituspaneeli
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting työkalut
      • Peittävyys – läpinäkyvyys
      • Säädä työtilaa
        • Tweak Toolset
        • Vienti Tweak Roomista
      • Maskin/materiaalin esikatselupaneeli
      • Vienti Painting
    • UV työtila
      • UV yläpalkki
      • UV Vasen työkalupaneeli
      • UV esikatselupaneeli
      • Esimerkki UV työnkulusta
      • Tuominen UV huoneeseen
      • Vienti UV -huoneesta
    • Retopologia
      • Tuonti Retopo huoneeseen
      • Retopo Mesh Menu ja Bake Menu
        • Virtuaalinen peilitila
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Yläpalkki
        • Valitse geometria
      • Vasen työkalupaneeli Retopologia-huoneessa
        • Yleinen tarkoitus ja toiminta
        • Lisää geometria
          • Vetojen työkalu Retopologiassa
        • Retopo Tweak Tools
        • UV työkalut
        • Retopologiahuoneen komennot
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly-ryhmät
    • Veistää
      • Sculpt Layer
      • Veistos puu
      • Sculpt Brush -vaihtoehdot
      • Top Bar
      • Brush moottori
      • Geometria-alivalikko
      • Muokkaa hiiren kakkospainikkeella valikkoa
      • Varjostimet
      • Voxel tila
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tiheys ja resoluutio
        • Savi moottori
        • Voxel työkalut
        • Pintatyökalut Voxelissa
        • Voxel Adjustment Tools
        • Volumetrinen Painting
        • Voxel objektien työkalut
      • Pintatila
        • Pintatyökalut
        • Pinta mukautetut työkalut
        • Pinnansäätötyökalut
        • Painting
        • Pintaobjektien työkalut
        • Monitasoinen resoluutio
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Veistokkaat kaaret
        • Spline-käyrät
        • Splines model creation
      • Vektorin siirtymä
      • Pintamuunnostyökalut
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitiivit ja Import
      • Eläviä booleaneja
      • Sculpt-huoneen komennot
      • Import Sculpt Roomiin
      • Vienti Sculpt Roomista
    • Renderöi
      • Comparison of different roughness values
      • Renderöintipaneelin toiminnot
      • Levysoitin
      • Fakebake valaistus - ei PBR-
    • Factures
      • Työnkulku
    • Yksinkertaisin
    • Mallintaminen
      • Mesh Menu
      • Vasen työkalupaneeli mallinnushuoneessa
        • Lisää geometria
          • Valittu
        • Nipistää
        • Smart Hybrid
        • UV
          • komennot
        • Koko verkko
      • Fluffyn esimerkki parvipinnasta
      • Poeboin esto
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Nopea 3D-mallien luominen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Verkko NURBS-huoneeseen
    • Nodes
      • Muokkaa varjostimia Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Ilmainen 3DCoatPrint

Ptex Painting

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Lisää Ptex Painting

Ptex on yksi hämmästyttävimmistä teknologioista, jonka avulla voit maalata erittäin korkearesoluutioisia pintakuvioita monikulmiokohtaisesti ja ohittaa kokonaan kaikki UV työt – koska se ei vaadi manuaalista syöttöä UV karttojen luomiseen. Ptex tukee nykyisessä toteutuksessaan vain nelikulmioita, ei kolmioita tai N-kulmia.

On tärkeää huomata, että kun käytät Ptex 3DCoat, voit lisätä yksittäisten polygonien resoluutiota, jos tarvitset enemmän pintakuviointitietoja kyseisen polygonin paikalliselta alueelta. Lisäämällä monikulmion tai monikulmioryhmän resoluutiota se lisää tehokkaasti kyseisen polygonin kokoa automaattisesti luodussa Ptex UV -kartassa.

Voit esimerkiksi maalata hyvin pieniä yksityiskohtia alueiden sisällä verkkoon, joka vaatii äärimmäistä lähikuvaa tai vaatii vain enemmän yksityiskohtia yhdeltä alueelta – silti et halua luoda paljon erittäin korkearesoluutioisia pintakuvioita. kartat. Ptex toimii varsin hyvin tähän tarkoitukseen.

Vielä merkittävämpää on, että .ptex-muoto voi tallentaa satoja tuhansia tekstuureja suoraan yhteen .ptex-tiedostoon. Tällä hetkellä vain ulkoinen sovellus, joka tukee .ptex-muotoa, voi import/ export .ptex-tiedoston käytettäväksi. Täyttääksemme tämän .ptex-tuen aukon olemme mahdollistaneet Ptex teknologiaan perustuvan tavallisen pintakuviokartan export TGA-, BMP- ja PNG-muodoissa.


Kun tuot verkon Ptex -maalausta varten, sinua pyydetään valitsemaan useita vaihtoehtoja:

Miljoonat polygonit: Tämä on verkon erottelukyky, joka on jaettu “Smooth object” -toiminnon suorittamisen jälkeen.
Tämän pitäisi olla suurempi kuin pintakuviokarttasi pikselien määrä.
Rungon resoluutio: Tämä on keskimmäinen polyresoluutio; se vaikuttaa vain näkymän suorituskykyyn ja verkon näyttämiseen kuvaportissa.

Ptex tekstuurikoko Export varten

Voit valita tekstuurin resoluution väliltä 512×512 ja 8192×8192. Voit myös muuttaa tätä milloin tahansa, kun haluat suurentaa tai pienentää tekstuuritarkkuuttasi.

Hitsauspisteet: Tämä hitsaa kaikki pisteet, joilla on sama sijainti.
Vaihda Y ja Z: Tämä vaihtaa Y- ja Z-akselit. Tämä helpottaa verkkojen tuomista sovelluksista, kuten Rhino tai 3DSMax.
Ohita tasoitusryhmät: Tämän valitseminen ohittaa kaikki tasoitusryhmät, jotka sinulla on verkossasi.
Käänteiset normaalit: Tämä kääntää jokaisen polygonin normaalit. Automaattiset tasoitusryhmät: Tämä etsii verkosta automaattisesti monikulmioiden välisiä teräviä kulmia ja lisää tasoitusryhmiä niihin automaattisesti säilyttäen mahdolliset terävät reunat.
Jokainen seuraavista Ptex -toiminnoista vaatii valinnan. Voit tehdä valinnan yksinkertaisesti aktivoimalla Ptex Local -resoluutiotyökalun ja “maalamalla” monikulmiot näkymässä.

Paikallisen resoluution parametrit

Tyhjennä: Tyhjennä kaikki valinnat.
Käänteinen valinta: Kääntää valinnan.
Laajenna: laajentaa valintaasi yhdellä vierekkäisellä polygonilla.
Sopimus: Supistaa valintasi yhden yhtenäisen polygonin verran.
Valitse taso: Näppäile paikallinen monikulmion alajaotaso manuaalisesti.
Suurenna resoluutiota: Lisää valittujen polygonien paikallista resoluutiota. Tämä suurentaa tehokkaasti polygonin kokoa automaattisesti luoduissa Ptex UV -kartoissa.
Pienennä resoluutiota: Pienennä valittujen polygonien paikallista resoluutiota. Tämä pienentää tehokkaasti automaattisesti luotujen Ptex UV -karttojen monikulmion kokoa.
Maksimitasolle: Asettaa nykyisen valinnan Ptex sallitulle enimmäistasolle. Ne suurentavat tehokkaasti valittuja polygoneja ja ottavat melkein UV kartan.
Minimitasolle: Asettaa nykyisen valinnan Ptex sallitulle vähimmäistasolle. Kutista valittuja polygoneja tehokkaasti, mikä mahdollistaa enemmän polygoneja UV kartalla.
Ptex tekstuurikoko: Voit valita pintakuvion resoluution kullekin ptex-muodostukselle. Valittavissa olevat resoluutiot vaihtelevat 512 × 512:sta jopa 8192 × 8192:een. Voit muuttaa tätä milloin tahansa tarpeidesi mukaan sekä tuoessasi verkkoa Ptex -maalaukseen.
Optimoi: Järjestää polygonit jokaiselle automaattisesti luodulle Ptex UV -kartalle niin, että ne sopivat useampiin polygoneihin paikallisen resoluution (polykoko per UV tila) perusteella.
HUOMAA: Kun käytät tätä, muista, että jos olet käyttänyt verkkoa tiettyjen automaattisesti luotujen Ptex UV -karttojen kanssa, se järjestää polyt kokonaan uudelleen kaikissa UV kartoissa, mikä tekee aiemmista automaattisesti luoduista UV kartoistasi hyödyttömiä.
Voit kuitenkin aina bake yksityiskohdat verkosta toiseen. Muista vain säästää kaksi verkkoa:
Alkuperäinen ja leivontakohdeverkko. Lisätietoja Ptex on Ptex virallisella verkkosivustolla osoitteessa
http://ptex.us/


– Ptex on erityinen mapping , jossa pintakuvio 2^nx 2^m liitetään jokaiseen pintaan. Kunkin kasvon resoluutiota voidaan muuttaa dynaamisesti.

– Ptex on hyvin lähellä mikrovertex-lähestymistapaa, koska patch N x M liitettiin mikrovertex-lähestymistavan jokaiseen pintaan.

– Suuri etu mikrovertex-maalaukseen verrattuna on – UV välttäminen; jokainen tekstuurin pikseli vastaa vain yhtä pisteen kärkeä, mikä johtaa paljon parempaan maalauslaatuun.

– Ptex on hyvä jakopinnoille, mutta huono kohteille, joilla on epäsäännölliset pinnat ja jotka muuttuvat väärin jakamisen jälkeen. Tällä hetkellä vain neloset ovat tuettuja 3DC:ssä; ehkä tuen kolmioita myöhemmin.

– Ptex voidaan asettaa vastaamaan UV-mapping , koska kaikki pienet pintakuviot sijoitetaan useille suurille tekstuureille, joten 3DC voi export objekteja ja tekstuureja käytettäväksi missä tahansa muussa peli/renderöintipaketissa. Saumattomuus on mahdollista, koska jokainen paikka/pieni pintakuviointi asetetaan suurelle tekstuurille, jossa on 1 pikselin leveä reunus, joka on muodostettu erityisellä tavalla jäljittelemään suodatusta.

– Ptex vietyjä objekteja voidaan käyttää peleissä, mutta se ei ole nyt liian tehokasta, koska jokainen kasvo tuottaa neljä kärkeä (1-2 sijaan), jotka tuodaan renderöintimoottoriin. Tämä ei ole liian kriittinen ongelma, mutta joka tapauksessa se antaa pienen nopeusrangaistuksen. Tietenkin pelimoottori voidaan optimoida tämän ongelman välttämiseksi käyttämällä geometriavarjostajaa, mutta se vaatii joitain parannuksia itse moottoriin. Se toimii pelimoottoreissa; se on vain suoritusvaroitus. Jos pelimoottoreissa tehdään oikea optimointi, tämä tekniikka voi näyttää siirtyneet esineet erittäin hyvin läheltä. Oletetaan esimerkiksi, että pelimoottori syöttää kolme virtaa (vertexin sijainti + nelinumeroindeksit + patch-parametrit) 2:n sijaan (vertex-koordinaatit ja UV + kolmioindeksit). Siinä tapauksessa renderöinti voidaan suorittaa jopa tehokkaammalla tavalla.

– Objekteja voidaan käyttää kaikissa tavallisissa renderöintikoneissa/3D-paketeissa ilman saumoja jo aiemmin mainitusta syystä (erityisesti suodatettu reunus).

– Jos lähitulevaisuudessa natiivi Ptex export/ import tehdään myös, mutta se ei ole liian kriittinen, koska saumojen takia siellä ei juuri ole olemassakaan.

– Ptex on ihanteellinen leivontaan vokseleista maalauslähestymistapaan, koska ei tule olemaan UV-päällekkäisyyksiä, jotka ovat tässä lähestymistavassa yksinkertaisesti mahdottomia.


Kun mallisi ei vaadi äärimmäistä siirtoa (tekstuurikarttojen avulla) – ja haluat työskennellä ilman UV Map -saumojen huomioita (erittäin nopea), kokeile Ptex -tilaa.

Kun “Tektuurieditori”-paneeli ja Ptex -työkalun asetukset -paneeli on auki, voit säätää Ptex resoluutiota paikallisesti ja milloin tahansa pintamaalausprosessin aikana – näet välittömästi UV kartan muutokset reaaliajassa.

Kun olet napsauttanut “Ptex -kuvaketta” “Painting -paneelin” alareunassa, voit määrittää alueita, joilla on suurempi resoluutio maalaamalla haluamasi polygonit Viewportissa ja painamalla “Lisää resoluutiota” “Työkaluasetukset” -paneelissa.

Mitä ominaisuuksia lisäät Painting , se voidaan automaattisesti muuntaa vakiotekstuurikartoiksi, joita monet kolmannen osapuolen sovellukset voivat lukea. Ptex tarjoaa optimaalisen pintakuviotilan jakautumisen ja mahdollistaa työskentelyn erittäin nopeasti.

Huomaa, että Ptex -tilasta muunnetut pintakuviokartat eivät sovellu muokattavaksi ulkoisissa maalaussovelluksissa, kuten Photoshop. Tällä hetkellä Ptex pidetään edelleen kokeellisena teksturointiprosessina.


Ptex suuri etu oli kyky lisätä tekstuurin resoluutiota tietyillä alueilla. Jos sinulla ei ollut tarpeeksi resoluutiota polygoneille (kuten tekstialueelle), voit vain valita alueen ja lisätä resoluutiota.

Työkalupaletissa on painike, jossa lukee Ptex paikallinen resoluutio, kun viet hiiren sen päälle. Se on kuva neliöstä, jonka vasemmassa yläkulmassa on neljä pienempää ruutua. Napsauttaminen tuo esiin joukon vaihtoehtoja, jolloin voit valita, mihin monikulmioihin haluat vaikuttaa napsauttamalla niitä hiiren vasemmalla painikkeella (pidä Ctrl-näppäintä painettuna ja napsauta vasenta näppäintä poistaaksesi valinnan).


Ptex tekstuurien Baking verkkoon olemassa olevilla UVs säteillä: kuinka pintakuvioita bake Ptex UV-menetelmän / Teksturointimenetelmän käytön jälkeen verkkoon, jossa on olemassa oleva UV kartta.
Melko kätevää, jos haluat käyttää Ptex -muotoa 3DCoat “säilytysmuotona” korkearesoluutioisilla yksityiskohdillasi ja bake pienempiresoluutioisiksi tekstuureiksi tarpeen mukaan.

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting (Micro-Vertex)
Up Next
Painting (polymaalaus)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat