• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Skulptūruoti šešėliai Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Mazgų rengyklė leidžia vizualiai sukurti GLSL šešėliuotojus. Užuot rašę kodą, galite kurti ir sujungti mazgus grafiniu būdu. Mazgų rengyklė akimirksniu parodo jūsų pakeitimus ir yra pakankamai paprasta naudotojams, kurie pradeda kurti šešėlius. 

Aišku

Išvalykite šešėlių redaktoriaus skydelį, palikdami jį tuščią.

Sumaišykite


Suma: grąžina dviejų įvesties reikšmių sumą.
Atimtis: pateikia įvesties A rezultatą, atėmus įvestį B.
Vidutinis: šis mazgas vidutiniškai nustatys pilkos spalvos įvestis. Kiekviena įvestis gali būti vertinama atskirai.
Mišinys: įvesties A ir įvesties B mišinys.
Padalinti: pateikia įvesties A rezultatą, padalytą iš įvesties B.
Abs: grąžina absoliučią įvesties reikšmę.
Clamp: grąžina įvestį In, užfiksuotą tarp minimalių ir didžiausių verčių, apibrėžtų atitinkamai įvesties Min ir Max.
Max: pateikia didžiausią iš dviejų įvesties reikšmių – A ir B.
Min: pateikia mažiausią iš dviejų įvesties reikšmių – A ir B.
Apvalinti: grąžina įvesties reikšmę In, suapvalintą iki artimiausio sveikojo skaičiaus arba sveikojo skaičiaus.
Saturate: grąžina įvesties In reikšmę, užfiksuotą tarp 0 ir 1.
Smoothstep: pateikia sklandaus Hermite interpoliacijos rezultatą tarp 0 ir 1, jei įvestis In yra tarp įėjimų Edge1 ir Edge2.
Žingsnis: Grąžina 1, jei įvesties In reikšmė yra didesnė arba lygi įvesties Edge reikšmei; kitu atveju grąžina 0.
Trunc: grąžina įvesties In vertės sveikąjį skaičių arba sveikąjį skaičių.
Daugyba: pateikia įvesties A rezultatą, padaugintą iš įvesties B.

Geometrija


ACos: grąžina kiekvieno komponento įvesties In arckozinusą kaip vienodo ilgio vektorių.
ASin: Grąžina kiekvieno komponento įvesties In arcsinusą kaip vienodo ilgio vektorių.
ATan: grąžina įvesties In reikšmės arctangentą. Kiekvienas komponentas turi būti nuo -Pi/2 iki Pi/2.
Cos: grąžina įvesties In vertės kosinusą.
Cosh: grąžina įvesties In hiperbolinį kosinusą.
Kryžius: pateikia įvesties A ir B reikšmių kryžminę sandaugą.
Atstumas: pateikia euklido atstumą tarp įvesties A ir B verčių.
Taškas: pateikia įvesties A ir B reikšmių taškinę sandaugą arba skaliarinę sandaugą.
Ilgis: grąžina įvesties ilgį In.
Normalizuoti: grąžina normalizuotą įvesties In vektorių.
Atspindėti: grąžina atspindžio vektorių naudojant įvestį In ir paviršiaus normalųjį Normal.
Refract: grąžina lūžio vektorių naudojant įvestį In ir paviršiaus normalųjį Normal.
Sin: grąžina įvesties In vertės sinusą.
Sinh: grąžina įvesties In hiperbolinį sinusą.
Tan: grąžina įvesties In vertės liestinę.
Tanh: grąžina įvesties In hiperbolinį tangentą.

Matematika


Viršutinė riba: lubos grąžina mažiausią sveikojo skaičiaus reikšmę arba sveikąjį skaičių, didesnį arba lygų įvesties In reikšmę.
Exp: grąžina eksponentinę įvesties reikšmę.
Exp2: grąžinkite 2 pakeltą parametro laipsnį.
Floor: grąžina didžiausią sveikojo skaičiaus reikšmę arba sveikąjį skaičių, kuris yra mažesnis arba lygus įvesties In reikšmei.
Mod.: Modulo grąžina likusią įvesties A dalį, padalytą iš įvesties B.
Trupmena: trupmena grąžina trupmeninę (arba dešimtainę) įvesties In dalį, kuri yra didesnė arba lygi 0 ir mažesnė už 1.
Log: grąžina įvesties In logaritmą.
Log2: grąžina parametro bazinį 2 logaritmą.
Mul: Padauginti grąžina įvesties A rezultatą, padaugintą iš įvesties B.
Pow: grąžinkite įvesties A rezultatą į įvesties B galią.
Inverse sqrt: grąžina rezultatą iš 1, padalytą iš įvesties In kvadratinės šaknies.
Ženklas: Grąžinkite -1, jei įvesties In reikšmė mažesnė už nulį, 0, jei lygi nuliui, ir 1 , jei didesnė už nulį.
Sqrt: grąžina įvesties In kvadratinę šaknį.

Tekstūros


ndFilePath: atidarykite failo kelio pasirinkimą, kad priskirtumėte tekstūrą.
ndSampler2D: sampler2D naudojamas standartinės tekstūros vaizdo paieškai atlikti; samplerCube naudojamas kubo žemėlapio tekstūros paieškai atlikti.
Mėginio kintamojo reikšmė yra nuoroda į tekstūros vienetą. Reikšmė nurodo, kuris tekstūros vienetas iškviečiamas, kai tekstūros paieškai naudojamas mėginių ėmimo kintamasis.
UV tekstūra: UV tekstūrai priskirkite gnybtą ir lygias vertes.
TriPlanarTexture: UVs generavimo ir tekstūros mėginių ėmimo metodas projektuojant pasaulio erdvėje.

Efektai


Kreivė: priskirkite reikšmes pagal kreivės deformacijos grafiką.
Invertuoti: apverčia įvesties In spalvas kiekvienam kanalui. Šis mazgas daro prielaidą, kad visos įvesties reikšmės yra diapazone nuo 0 iki 1.

Paversti


Į vektorių: konvertuokite RBGA reikšmes į pilkos spalvos kanalą.
Į kanalus: konvertuokite pilkos spalvos vertes į RGBA kanalą.
Laipsniai: grąžina įvesties reikšmę In, konvertuotą iš radianų į laipsnius. Vienas radianas lygus apytiksliai 57,2958 laipsnių, o visas 2 Pi radianų sukimas yra lygus 360 laipsnių.
Radianai: grąžina įvesties reikšmę In, konvertuotą iš laipsnių į radianus.
Vienas laipsnis atitinka maždaug 0,0174533 radianų, o visas 360 laipsnių sukimas yra lygus 2 Pi radianams.

Patterns2D


Plytų raštas: plytų raštas prideda procedūrinę tekstūrą, sukuriančią plytas.
SwirlyPattern: Swirly raštas prideda procedūrinę tekstūrą, sukeldamas sūkurį. VonoiPattern: Voronoi tekstūros mazgas įvertina Worley triukšmą įvesties tekstūros koordinatėse.
CMYKHalftone Pattern: Pustonių atspalvis taip pat dažnai naudojamas spalvotoms nuotraukoms spausdinti. Bendra idėja yra ta pati: keičiant keturių antrinių spausdinimo spalvų – žydros, rausvai raudonos, geltonos ir juodos (santrumpa CMYK) – tankį galima atkurti bet kurį konkretų atspalvį.
Kalnai: naudojamas pridėti procedūrinę tekstūrą, sukuriančią fraktalinį Brauno judesį, kad būtų sukurtas fraktališkai atrodantis raštas.
Vandenynas: tai lankstus atspalvis, skirtas kurti jūras, vandenynus, upes ir kitus vandens paviršius.

Šablonai3D


HardNoise3D: generuoja gradiento arba Perlino triukšmą pagal įvesties UV.
Celular3D: generuoja mobiliojo ryšio triukšmą pagal įvestį UV.
InverseSphericalFibonacci: generuoja beveik vienodą taškų pasiskirstymą vienetinėje sferoje.
Voronoi3D: generuoja Voronoi arba Worley triukšmą pagal įvestį UV.
SoftNoise3D: generuoja paprastą arba vertės triukšmą pagal įvestį UV.

AVOobjektai


AVPlane: klasė plokštumų geometrijoms generuoti.
AVSfera: Sfera yra sugeneruotų sferų su nurodyta ‘Spindulio padėtimi’ ir ‘Spinduliu’ geometrijos klasė.
AVBox: Dėžutė yra stačiakampio stačiakampio stačiakampio su nurodyta „padėtis“ ir „dydžiu“ geometrijos klasė.
AVEllipsoid: yra elipsės, turinčios nurodytą „padėtį“ ir „dydį“, geometrijos klasė.
AVTorus: Toro geometrijų generavimo klasė.
AVCappedTorus: modifikuotų toro geometrijų generavimo klasė.
AVHexPrism: šešiakampė prizmė yra prizmė su šešiakampiu pagrindu.
AVCapsule: kapsulė yra kapsulės su tam tikru spinduliu ir aukščiu geometrijos klasė.
AVRoundCone: klasė kūgio geometrijoms su apvaliu pagrindu generuoti.
AVEquilateral Triangle: lygiakraščio trikampio geometrijoms generuoti skirta klasė.
AVTriPrism: trikampė prizmė yra tripusė prizmė; tai daugiakampis, pagamintas iš trikampio pagrindo.
AVCylinder: klasė cilindrų geometrijoms generuoti.
AVCylinderArbitrary: klasė vamzdžių geometrijoms generuoti.
AVCone: klasė kūgio geometrijoms generuoti.
AVConeDot: klasė kūgio geometrijoms generuoti.
AVConeD: klasė kūgio geometrijoms generuoti.
AVSolidAngle: Kietasis kampas yra matymo lauko iš tam tikro taško, kurį dengia tam tikras objektas, matas. Jis matuoja, kokio dydžio objektas atrodo iš to taško žiūrinčiam stebėtojui.
AVOctahedron: klasė oktaedro geometrijai generuoti.
AVPryramid: Piramidė yra geometrija, kurios išoriniai paviršiai yra trikampiai ir susilieja į vieną laiptelį viršuje.

GlobalIO


IOTime: suteikia prieigą prie įvairių laiko parametrų šešėlyje.
„IOMouse“: šis šešėliuotojas keičia spalvą visur, kur spustelėsite lentą, koreguodamas spalvą pagal pelės padėtį.
IOLightDir: modifikuokite šešėlį, kad jame būtų įspūdingas apšvietimas.
IOIteracija:
IOCameraPosition: suteikia prieigą prie įvairių dabartinės kameros parametrų.

GeometrijaIO


ioUV: suteikia prieigą prie tinklo viršūnės arba fragmento UV koordinačių.
ioFragCoord: tai įvesties kintamasis, kuriame yra lango santykinė koordinatė bet kuriai taško vietai arba vienam iš fragmentų pavyzdžių.
ioPosition: suteikia prieigą prie tinklo viršūnės arba fragmento padėties.
ioNormal: suteikia prieigą prie tinklo viršūnės arba fragmento įprasto vektoriaus.

MedžiagaIO


IOD poslinkis: Skirtingai nuo smūgių mapping, kuris yra šešėliavimo efektas ir nesukuria tikrosios geometrijos, poslinkių mapping teisingai sukuria naują geometriją iš pagrindinio tinklelio ir nurodo displacement map , perkeldamas tinklo viršūnes išilgai jų normalių pagal displacement map.
IOCavity: Ertmių žemėlapiai yra nespalvota kaukė, kuri suteiks prieigą prie jūsų modelio plyšių ir aukšto dažnio detalių.
IOO okliuzija: nematoma medžiaga, slepianti už jos esančius objektus.
IOAlbedoColor: Albedo spalva gali būti laikoma pagrindine medžiagos „atspindėjimo spalva“.
IOReflectionColor: Tai šviesos ar kitų bangų ar dalelių atspindys nuo paviršiaus, kad ant paviršiaus krintantis spindulys būtų išsklaidytas daugeliu kampų, o ne tik vienu kampu, kaip veidrodinio atspindžio atveju.
IOEmissive: Šis parametras nurodo bazinį šviesos kiekį, kurį skleidžia medžiaga (liumenų vienetais).
IOmetalumas: tai nespalvota tekstūra, kuri veikia kaip kaukė, apibrėžianti tekstūros rinkinio ar medžiagos sritis, kurios elgiasi kaip metalas (balta), o ne (juoda).
IOGloss: Blizgi skaidri medžiaga yra apibendrinta veidrodinė medžiaga, leidžianti netobulai (ty grubiai) atspindėti ir lūžti.
IOOpacity: plūduriuoti 0,0–1,0 diapazone, nurodant medžiagos skaidrumą. Vertė 0,0 reiškia visiškai skaidrią, o 1,0 – visiškai nepermatomą.

Kintamieji


GetLight: suteikia prieigą prie scenos aplinkos spalvų verčių.
FloatVariable: apibrėžia plūduriuojančią reikšmę šešėlyje. Jei prievadas X nėra sujungtas su kraštu, šis mazgas apibrėžia pastovų plūdimą.
IntVariable: Integer apibrėžia pastovią Float reikšmę šešėliuotoje, naudodamas sveikojo skaičiaus lauką.
Spalvos kintamasis: apibrėžia pastovią 4 vektoriaus reikšmę šešėlyje, naudodamas lauką Color.
Transformavimas: primityvų (pvz., trikampių) viršūnių pavertimas iš pradinių koordinačių (pvz., nurodytų 3D modeliavimo įrankyje) į ekrano koordinates.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting ir Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat