
Painting मेश → स्कल्प्ट मेश: Painting वर्कस्पेस से ऑब्जेक्ट प्राप्त करें।
Painting मेश → सबडिवाइड → स्कल्प्ट मेश: Painting वर्कस्पेस से स्कल्प्ट वर्कस्पेस में उपविभाजित ऑब्जेक्ट भेजें: अब आप पेंटिंग ऑब्जेक्ट्स को स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट्स में बदल सकते हैं, बनावट (रंग, चमक, धातु, विस्थापन) को वर्टेक्स पेंटिंग लेयर में बदल दिया जाएगा।
उपविभाजित पेंटिंग जाल को मूर्तिकला कक्ष में ले जाएं: विलय के लिए कई विकल्प हैं – उपखंड, फ्लैट, पैच।
. कैटमुल-क्लार्क उपखंड: . फ्लैट पैच: परिणामी सतह में फ्लैट (या क्वाड्स के मामले में लगभग फ्लैट) पैच होते हैं। . पैच: मूल शीर्ष स्थिति को रखा जाएगा, सतह को बेजियर पैच के साथ कवर किया जाएगा। ध्यान दें, अगर सतह पर्याप्त चिकनी नहीं है तो धब्बे खुरदुरे हो सकते हैं।

सिलास मर्लिन ने कहा:
व्यक्तिगत रूप से, जिस कारण से मैं बनावट को वर्टेक्स पेंटिंग में बेक करने से पहले एक सतह को उप-विभाजित करने की क्षमता की कामना करता था, वह हाई पॉली पर एक छोटे 3 डी स्कैन के रंग डेटा को संग्रहीत करना था। गहराई डेटा को मूर्तियों की परतों में स्थानांतरित करने के लिए एक प्रोजेक्शन टूल के साथ वर्कअराउंड था ताकि आप खराब क्षेत्रों की मरम्मत के लिए क्लोन टूल का उपयोग कर सकें।
(70% कवरेज के साथ 4k बनावट से पिक्सेल को स्टोर करने के लिए आपको केवल 12 मिलियन कोने की आवश्यकता है)। हालांकि, मैं स्कैन की मरम्मत के लिए वर्टेक्स रंग की उपयोगिता के बारे में किसी को समझाने में कभी कामयाब नहीं हुआ, मरम्मत के लिए एक प्रति के स्वरीकरण की तो बात ही छोड़ दीजिए। (मुझे लगता है कि लोग विस्तार के नुकसान से भयभीत हैं)। (उपकरण में सुधार “दृश्यमान आयतन से रंग bake ” भी गहराई से bake हो सकता है, लेकिन पुन: प्रक्षेपण उपकरण पहले से ही ऐसा कर सकता है)।
अब, यदि आपके स्कैन में एक normal map है, और यदि नहीं भी है, तो आप अल्बेडो को गहराई के रूप में उपयोग कर सकते हैं, फिर जब आप यह ppp>मूर्तिकला करते हैं, तो गहराई पहले से ही मूर्तियों की परतों पर होती है। (मूर्तिकला परतों पर गहराई होने का कारण यह है कि आप खराब क्षेत्रों की मरम्मत के लिए क्लोन का उपयोग कर सकते हैं)
हालाँकि, मुझे लगता है कि इस नए टूल के लिए सबसे महत्वपूर्ण उपयोग मामला 3डी प्रिंटिंग है!
लोग अब एक लो-पॉली खरीद सकते हैं और इसे सभी normal map विवरण के साथ प्रिंट कर सकते हैं!
यह उपयोग मामला है जिसे इस सुविधा के लिए विज्ञापित किया जाना चाहिए।
Baking के लिए नाम पत्राचार: यदि Retopo ऑब्जेक्ट्स के नाम मूर्तिकला ऑब्जेक्ट नामों से मेल खाते हैं तो आप मूर्तिकला वस्तु Baking को सरल बनाने के लिए इस विकल्प का उपयोग कर सकते हैं। यदि आप विकल्प की जाँच करते हैं, तो प्रत्येक Retopo ऑब्जेक्ट को केवल उसी नाम के स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट और उसके बच्चों का उपयोग करके बेक किया जाएगा।
पेंटिंग रूम मेश पर बेक स्कल्प्ट मेश: यह कमांड स्कल्प्ट रूम ऑब्जेक्ट को Painting रूम ऑब्जेक्ट में बदल bake और प्रक्रिया में पेंटिंग लेयर्स को अपडेट करेगा। पिछली पेंटिंग परतों को संरक्षित किया जाएगा (जब भी संभव हो), जबकि नए बेक किए गए नक्शों को नई परतें सौंपी जाएंगी।
यह कमांड पेंटिंग सीन ऑब्जेक्ट को retopo मेश के रूप में लेता है और स्कल्प्ट सीन से पेंट की गई वस्तु तक विवरण और रंग बेक करता है। यह वॉल्यूम से संबंधित सामान्य मानचित्रों और रंग परतों को अपडेट करने की अनुमति देता है। ध्यान दें कि स्कल्प मेश पर पेंट किए गए क्षेत्र पेंटिंग रूम ऑब्जेक्ट पर पेंट किए गए क्षेत्रों को ओवरराइट कर देंगे। इसलिए डेटा खोने से बचने के लिए सावधान रहें।
वीडियो शिक्षण
Voxel रूपांतरण संवाद विकल्प : यह वीडियो Voxel रूपांतरण संवाद में नए विकल्पों को प्रदर्शित करता है (जो सरफेस मोड से वोक्सल्स में एक जाल को परिवर्तित करते समय खुलता है)।
यह उपखंडों से संबंधित पहलू या अन्य समस्याओं से बचने के लिए मॉडल को सही ढंग से आयात करने के लिए महत्वपूर्ण विचारों की भी व्याख्या करता है।
Painting मेश टू स्कल्प्ट मेश : यह वीडियो Painting मेश की कॉपी को स्कल्प्ट वर्कस्पेस (जहाँ यह एक स्कल्प्ट मेश बन जाता है जिसे वोक्सेलाइज़ किया जा सकता है या इसमें डायनेमिक टेसलेशन लगाया जा सकता है) और छोटे पैमाने पर स्कल्प्टिंग एडिट्स को bake के लिए आवश्यक चरणों को प्रदर्शित करता है। एक नए normal map के माध्यम से Painting मेश पर वापस जाएं।
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