Tyto nástroje v podstatě poskytují funkce, které vám umožňují označit švy pro proces „Rozbalení“:
Přidat shluky: Použijte LMB k označení středu shluku (UV ostrovů) na plochách. Opětovným kliknutím na cluster jej odstraníte.
Stejně jako geometrii, kterou reprezentují, mohou být UV body spojeny do většího tvaru označovaného jako UV skořápka v Maya, UV ostrov v Softimage a UV cluster v 3ds Max.
Přes jejich různá jména v různých aplikacích slouží společnému účelu. Často se při práci s těmito mušlemi mohou některé z nich v UV editoru překrývat. Pokud k tomu dojde, textura se bude opakovat. Pokud to není specifická potřeba, jak tomu někdy je u herních textur, překrývajícím se UV skořápkám by se obecně mělo zabránit.
Označit švy: Označme nesouvislou sadu spojených okrajů. Označte švy na UV mapě. CTRL+LMB zruší označení švu.
Okrajové smyčky: Vyberte a označte souvislé okrajové smyčky na vaší topologii. Označte celé okrajové smyčky na UV mapě. Pro zrušení jejich označení použijte CTRL+LMB.
UV Path : Umožňuje výběr vrcholů interpretovaných 3DCoat , aby poskytl cestu pro připojenou řadu hran. Umístěte cestu po nejkratší cestě (za určitých kritérií) mezi několika body. Kliknutím přidáte body nebo rozdělíte čáry, použijete RMB nebo dvojitým kliknutím odstraníte body. Stiskněte ENTER pro označení švů a CTRL ENTER pro odstranění švů. Pro úpravu toku cesty použijte různá kritéria.
Spojení shluků: Umístěte kurzor na šev mezi shluky a kliknutím odstraňte celý šev a shluky spojte.
Pokud jsou zvýrazněné švy červené, výsledné ostrovy souhrnu mají sebeprotínající se nebo příliš velký čtvercový odpad. Pokud je zelená, ostrov souhrnu nemá žádné průsečíky a čtvercový koš není větší než 1/2.
Tutorial
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Toto video se dotýká některých UV nástrojů v Retopo Room během tohoto průvodce.