โดยพื้นฐานแล้วเครื่องมือเหล่านี้มีฟังก์ชันที่ช่วยให้คุณสามารถทำเครื่องหมายตะเข็บสำหรับกระบวนการ “แกะ” ได้:
เพิ่มคลัสเตอร์: ใช้ LMB เพื่อทำเครื่องหมายคลัสเตอร์ ( เกาะ UV ) ตรงกลางใบหน้า คลิกคลัสเตอร์อีกครั้งเพื่อลบ
เช่นเดียวกับรูปทรงเรขาคณิตที่แสดง จุด UV สามารถเชื่อมต่อเพื่อสร้างรูปร่างที่ใหญ่ขึ้นซึ่งเรียกว่าเปลือก UV ใน Maya เกาะ UV ใน Softimage และคลัสเตอร์ UV ใน 3ds Max
แม้จะมีชื่อต่างกันในการใช้งานที่แตกต่างกัน แต่ก็มีจุดประสงค์ร่วมกัน บ่อยครั้งที่ทำงานกับเชลล์เหล่านี้ เชลล์บางส่วนอาจทับซ้อนกันในโปรแกรมแก้ไข UV หากสิ่งนี้เกิดขึ้น พื้นผิวจะปรากฏซ้ำ เว้นแต่จะมีความต้องการเฉพาะ เนื่องจากบางครั้งมีพื้นผิวของเกม โดยทั่วไปควรหลีกเลี่ยงเปลือก UV ที่ทับซ้อนกัน
ทำเครื่องหมายตะเข็บ: ทำเครื่องหมายชุดขอบเชื่อมต่อที่ไม่ต่อเนื่องกัน ทำเครื่องหมายตะเข็บบน UV-Map CTRL+LMB ยกเลิกการทำเครื่องหมายที่รอยต่อ
Edge loops: เลือกและทำเครื่องหมาย edge loops ที่อยู่ติดกันบนโทโพโลยีของคุณ ทำเครื่องหมายลูปขอบทั้งหมดบน UV-Map ใช้ CTRL+LMB เพื่อยกเลิกการทำเครื่องหมาย
เส้นทาง UV : อนุญาตให้เลือกจุดยอดที่ตีความโดย 3DCoat เพื่อระบุเส้นทางสำหรับชุดขอบที่เชื่อมต่อ วางเส้นทางตามเส้นทางที่สั้นที่สุด (ภายใต้เกณฑ์ที่กำหนด) ระหว่างจุดต่างๆ คลิกเพื่อเพิ่มจุดหรือแยกเส้น ใช้ RMB หรือดับเบิลคลิกเพื่อลบจุด กด ENTER เพื่อทำเครื่องหมายตะเข็บ และ CTRL ENTER เพื่อลบตะเข็บ ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันเพื่อปรับการไหลของเส้นทาง
เข้าร่วมคลัสเตอร์: วางเมาส์เหนือรอยต่อระหว่างคลัสเตอร์และคลิกเพื่อลบรอยต่อทั้งหมดและเข้าร่วมคลัสเตอร์
หากตะเข็บที่ไฮไลต์เป็นสีแดง แสดงว่าเกาะสรุปที่ได้มีจุดตัดในตัวเองหรือมีถังขยะสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่เกินไป หากเป็นสีเขียว แสดงว่าเกาะสรุปไม่มีทางแยกในตัวเอง และถังขยะสี่เหลี่ยมมีขนาดไม่เกิน 1/2
กวดวิชา
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** วิดีโอนี้กล่าวถึงเครื่องมือ UV บางส่วนในห้อง Retopo ระหว่างคำแนะนำนี้