Disse verktøyene gir i hovedsak de funksjonene som lar deg merke sømmer for “Utpakking”-prosessen:
Legg til klynger: Bruk LMB til å merke klyngen (UV øyene) midt på ansiktene. Klikk på klyngen igjen for å slette den.
I likhet med geometrien de representerer, kan UV punkter kobles sammen for å danne en større form referert til som et UV skall i Maya, en UV øy i Softimage og en UV klynge i 3ds Max.
Til tross for deres forskjellige navn i forskjellige applikasjoner, tjener de et felles formål. Ofte når du arbeider med disse skallene, kan noen av dem overlappe i UV editoren. Hvis dette skjer, vil teksturen se ut til å gjenta seg. Med mindre det er et spesifikt behov for det, slik det noen ganger er med spillteksturer, bør overlappende UV skall generelt unngås.
Merk sømmer: La oss markere et usammenhengende sett med sammenkoblede kanter. Merk sømmer på UV-kartet. CTRL+LMB fjerner merkingen av en søm.
Kantløkker: Velg og merk sammenhengende kantløkker på topologien din. Merk hele kantløkker på UV-kartet. Bruk CTRL+LMB for å fjerne merkingen.
UV bane : Tillater valg av toppunkter tolket av 3DCoat for å gi banen for en sammenkoblet serie med kanter. Legg en sti langs den korteste veien (under visse kriterier) mellom flere punkter. Klikk for å legge til punkter eller delte linjer, bruk RMB, eller dobbeltklikk for å fjerne punkter. Trykk ENTER for å markere sømmer, og CTRL ENTER for å slette sømmer. Bruk forskjellige kriterier for å justere baneflyten.
Slå sammen klynger: Hold sømmen mellom klynger og klikk for å fjerne hele sømmen og slå sammen klynger.
Hvis de uthevede sømmene er røde, har de resulterende oppsummeringsøyene selvkryss eller for stor firkantet søppel. Hvis den er grønn, har oppsummeringsøya ingen selvkryss, og kvadratisk søppel er ikke mer enn 1/2.
Opplæringen
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Denne videoen berører noen av UV verktøyene i Retopo Room under denne gjennomgangen.