Dessa verktyg tillhandahåller i huvudsak de funktioner som gör att du kan markera sömmar för “Unwrapping”-processen:
Lägg till kluster: Använd LMB för att markera klustret (UV -öarna) mitt på ytorna. Klicka på klustret igen för att ta bort det.
Liksom geometrin de representerar kan UV punkter kopplas ihop för att bilda en större form som kallas ett UV skal i Maya, en UV ö i Softimage och ett UV kluster i 3ds Max.
Trots deras olika namn i olika tillämpningar tjänar de ett gemensamt syfte. Ofta när man arbetar med dessa skal kan vissa av dem överlappa varandra i UV redigeraren. Om detta händer kommer texturen att tyckas upprepas. Om det inte finns ett specifikt behov av det, som det ibland är med spelstrukturer, bör överlappande UV skal i allmänhet undvikas.
Markera sömmar: Låt oss markera en separat uppsättning sammanhängande kanter. Markera sömmar på UV-kartan. CTRL+LMB avmarkerar en söm.
Kantslingor: Välj och markera sammanhängande kantslingor på din topologi. Markera hela kantöglor på UV-kartan. Använd CTRL+LMB för att avmarkera dem.
UV Path : Tillåter val av hörn som tolkas av 3DCoat för att tillhandahålla banan för en sammankopplad serie kanter. Lägg en väg längs den kortaste vägen (under vissa kriterier) mellan flera punkter. Klicka för att lägga till punkter eller delade linjer, använd RMB eller dubbelklicka för att ta bort punkter. Tryck på ENTER för att markera sömmar och CTRL ENTER för att ta bort sömmar. Använd olika kriterier för att justera vägflödet.
Sammanfoga kluster: Håll sömmen mellan klustren och klicka för att ta bort hela sömmen och sammanfoga kluster.
Om de markerade sömmarna är röda har de resulterande sammanfattningsöarna självkorsningar eller för stort fyrkantigt skräp. Om det är grönt har sammanfattningsön inga självkorsningar och kvadratisk papperskorgen är inte mer än 1/2.
Handledning
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Den här videon berör några av UV verktygen i Retopo Room under denna genomgång.