Ці інструменти, по суті, забезпечують ті функції, які дозволяють позначати шви для процесу «Розгортання»:
Додайте кластери: використовуйте ЛКМ, щоб позначити центр кластера (UV острівці) на гранях. Клацніть кластер ще раз, щоб видалити його.
Як і геометрія, яку вони представляють, UV точки можна з’єднати, щоб утворити більшу фігуру, яку називають UV оболонкою в Maya, UV острівцем у Softimage та UV кластером у 3ds Max.
Незважаючи на різні назви в різних програмах, вони служать спільним цілям. Часто при роботі з цими оболонками деякі з них можуть перекриватися в UV редакторі. Якщо це станеться, текстура повторюватиметься. Загалом слід уникати накладання UV оболонок, якщо в цьому немає особливої потреби, як це іноді буває з ігровими текстурами.
Позначте шви: давайте позначимо розрізнений набір з’єднаних країв. Позначте шви на UV-карті. CTRL+LMB знімає позначку зі шва.
Крайні петлі: виберіть і позначте безперервні крайові петлі у вашій топології. Позначте цілі реберні петлі на UV-карті. Використовуйте CTRL+LMB, щоб зняти позначки.
UV Path : дозволяє вибирати вершини, інтерпретовані 3DCoat , щоб забезпечити шлях для з’єднаної серії ребер. Проведіть шлях уздовж найкоротшого шляху (за певними критеріями) між кількома точками. Натисніть, щоб додати точки або розділити лінії, використовуйте ПКМ або двічі клацніть, щоб видалити точки. Натисніть ENTER, щоб позначити шви, і CTRL ENTER, щоб видалити шви. Використовуйте різні критерії для налаштування потоку шляху.
Об’єднати кластери: наведіть курсор на шов між кластерами та клацніть, щоб видалити весь шов і об’єднати кластери.
Якщо виділені шви червоні, отримані підсумкові острівці мають самоперетини або занадто великий квадратний сміття. Якщо він зелений, підсумковий острівець не має самоперетинів, а квадратне сміття становить не більше 1/2.
Підручник
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Це відео торкається деяких інструментів UV у Retopo Room під час цього проходження.