Te narzędzia zasadniczo zapewniają te funkcje, które pozwalają na oznaczanie szwów w procesie „Rozwijania”:
Dodaj klastry: użyj LPM, aby zaznaczyć środek klastra (wyspy UV ) na twarzach. Kliknij klaster ponownie, aby go usunąć.
Podobnie jak reprezentowana przez nie geometria, punkty UV można łączyć, tworząc większy kształt określany jako powłoka UV w Maya, wyspa UV w Softimage i klaster UV w 3ds Max.
Pomimo różnych nazw w różnych zastosowaniach, służą one wspólnemu celowi. Często podczas pracy z tymi powłokami niektóre z nich mogą się nakładać w edytorze UV . Jeśli tak się stanie, tekstura będzie się powtarzać. O ile nie ma na to szczególnej potrzeby, jak to czasami ma miejsce w przypadku tekstur w grach, należy generalnie unikać nakładających się powłok UV .
Zaznacz szwy: Zaznaczmy nieciągły zestaw połączonych krawędzi. Zaznacz szwy na mapie UV. CTRL+LPM usuwa zaznaczenie szwu.
Pętle krawędzi: Wybierz i zaznacz ciągłe pętle krawędzi w swojej topologii. Zaznacz całe pętle krawędzi na mapie UV. Użyj CTRL+LPM, aby je odznaczyć.
Ścieżka UV : Umożliwia wybór wierzchołków interpretowanych przez 3DCoat w celu zapewnienia ścieżki dla połączonych serii krawędzi. Umieść ścieżkę wzdłuż najkrótszej ścieżki (zgodnie z pewnymi kryteriami) między kilkoma punktami. Kliknij, aby dodać punkty lub linie podziału, użyj PPM lub kliknij dwukrotnie, aby usunąć punkty. Naciśnij ENTER, aby zaznaczyć szwy, i CTRL ENTER, aby usunąć szwy. Użyj różnych kryteriów, aby dostosować przepływ ścieżki.
Dołącz do klastrów: Najedź na szew między klastrami i kliknij, aby usunąć cały szew i połączyć klastry.
Jeśli podświetlone szwy są czerwone, wynikowe wyspy sumaryczne mają samoprzecięcia lub zbyt duże kwadratowe śmieci. Jeśli jest zielony, sumaryczna wyspa nie ma samoprzecięć, a kwadratowy śmietnik to nie więcej niż 1/2.
Instruktaż
* Pokój Retopo , część 3: Edycja UV :** Ten film dotyczy niektórych narzędzi UV w pokoju Retopo podczas tej prezentacji.