Эти инструменты, по сути, предоставляют те функции, которые позволяют вам помечать швы для процесса «Развертки»:
Добавить кластеры: Используйте ЛКМ, чтобы отметить центр кластера (острова UV ) на гранях. Щелкните кластер еще раз, чтобы удалить его.
Как и геометрия, которую они представляют, UV точки могут быть соединены для формирования более крупной формы, называемой UV оболочкой в Maya, UV островом в Softimage и UV кластером в 3ds Max.
Несмотря на разные названия в разных приложениях, они служат общей цели. Часто при работе с этими оболочками некоторые из них могут перекрываться в UV редакторе. Если это произойдет, текстура будет повторяться. Если в этом нет особой необходимости, как это иногда бывает с игровыми текстурами, обычно следует избегать перекрывающихся UV оболочек.
Отметьте швы: Давайте отметим несмежный набор соединенных ребер. Отметьте швы на UV-карте. CTRL+ЛКМ снимает пометку со шва.
Краевые петли: выберите и отметьте смежные краевые петли в вашей топологии. Отметьте целые реберные петли на UV-карте. Используйте CTRL+ЛКМ, чтобы снять с них пометку.
UV Path : позволяет выбирать вершины, интерпретируемые 3DCoat , чтобы обеспечить путь для связанной серии ребер. Проложите путь по кратчайшему пути (при определенных условиях) между несколькими точками. Нажмите, чтобы добавить точки или разделить линии, используйте ПКМ или дважды щелкните, чтобы удалить точки. Нажмите ENTER, чтобы отметить швы, и CTRL ENTER, чтобы удалить швы. Используйте различные критерии для настройки потока пути.
Присоединиться к кластерам: наведите указатель мыши на стык между кластерами и щелкните, чтобы удалить весь шов и соединить кластеры.
Если выделенные швы окрашены в красный цвет, результирующие сводные островки имеют самопересечения или слишком большой квадратный мусор. Если он зеленый, то суммарный остров не имеет самопересечений, а квадратный мусор не более 1/2.
Руководство
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Это видео затрагивает некоторые из UV инструментов в Retopo Room во время этого пошагового руководства.