Tieto nástroje v podstate poskytujú funkcie, ktoré vám umožňujú označiť švy pre proces „rozbaľovania“:
Pridať klastre: Pomocou LMB označte stred klastra (UV ostrovy) na tvárach. Opätovným kliknutím na klaster ho odstránite.
Rovnako ako geometria, ktorú predstavujú, môžu byť UV body spojené do väčšieho tvaru, ktorý sa v Maya označuje ako UV škrupina, v Softimage UV ostrov a v 3ds Max UV klaster.
Napriek ich rôznym názvom v rôznych aplikáciách slúžia spoločnému účelu. Často sa pri práci s týmito škrupinami môžu niektoré z nich v UV editore prekrývať. Ak sa tak stane, textúra sa bude zdať opakovať. Pokiaľ to nie je špecifická potreba, ako je to niekedy v prípade herných textúr, prekrývaniu UV škrupín by ste sa mali vo všeobecnosti vyhnúť.
Označte švy: Označme nesúvislú sadu spojených okrajov. Označte švy na UV mape. CTRL+LMB zruší označenie švu.
Okrajové slučky: Vyberte a označte súvislé okrajové slučky vo vašej topológii. Označte celé okrajové slučky na UV mape. Na zrušenie ich označenia použite CTRL+LMB.
UV Path : Umožňuje výber vrcholov interpretovaných pomocou 3DCoat, aby sa vytvorila cesta pre prepojenú sériu hrán. Umiestnite cestu po najkratšej ceste (podľa určitých kritérií) medzi niekoľkými bodmi. Kliknutím pridajte body alebo rozdeľte čiary, použite RMB alebo dvojitým kliknutím body odstráňte. Stlačte ENTER na označenie švov a CTRL ENTER na vymazanie švov. Na úpravu toku cesty použite rôzne kritériá.
Spojenie klastrov: Umiestnite kurzor myši na spoj medzi zhlukami a kliknutím odstráňte celý šev a spojte zhluky.
Ak sú zvýraznené švy červené, výsledné ostrovčeky súhrnu majú sebapriesečníky alebo príliš veľký štvorcový odpad. Ak je zelený, súhrnný ostrov nemá žiadne priesečníky a štvorcový kôš nie je väčší ako 1/2.
Návod
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** Toto video sa dotýka niektorých UV nástrojov v Retopo Room počas tejto prechádzky.