Estas ferramentas fornecem essencialmente as funções que permitem marcar costuras para o processo de “Desembrulhar”:
Adicionar Clusters: Use LMB para marcar o centro do cluster (Ilhas UV ) nas faces. Clique no cluster novamente para excluí-lo.
Assim como a geometria que eles representam, os pontos UV podem ser conectados para formar uma forma maior conhecida como camada UV no Maya, ilha UV no Softimage e cluster UV no 3ds Max.
Apesar de seus nomes diferentes em aplicações diferentes, eles servem a um propósito comum. Frequentemente, ao trabalhar com esses shells, alguns deles podem se sobrepor no editor UV . Se isso acontecer, a textura parecerá repetir. A menos que haja uma necessidade específica para isso, como às vezes acontece com as texturas do jogo, a sobreposição de protetores UV geralmente deve ser evitada.
Marcar costuras: vamos marcar um conjunto descontínuo de arestas conectadas. Marque as costuras no mapa UV. CTRL+LMB desmarca uma costura.
Loops de borda: selecione e marque loops de borda contíguos em sua topologia. Marque loops de borda inteiros no UV-Map. Use CTRL+LMB para desmarcá-los.
Caminho UV : Permite a seleção de vértices interpretados pelo 3DCoat para fornecer o caminho para uma série de arestas conectadas. Coloque um caminho ao longo do caminho mais curto (sob certos critérios) entre vários pontos. Clique para adicionar pontos ou dividir linhas, use RMB ou clique duas vezes para remover pontos. Pressione ENTER para marcar costuras e CTRL ENTER para excluir costuras. Use critérios diferentes para ajustar o fluxo do caminho.
Juntar clusters: passe o mouse sobre a junção entre os clusters e clique para remover toda a junção e unir os clusters.
Se as costuras destacadas estiverem vermelhas, as ilhas de resumo resultantes têm auto-interseções ou lixo quadrado muito grande. Se for verde, a ilha de resumo não possui auto-interseções e o lixo quadrado não é maior que 1/2.
Tutorial
* Sala Retopo Pt.3: Edição UV :** Este vídeo aborda algumas das ferramentas UV na Sala Retopo durante este passo a passo.