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UVプレビュー パネル

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

UVプレビュー ウィンドウ内で、 UVアイランドなどを直接操作することもできます。島で LMB をクリックすると、マニピュレータ ギズモが表示されます。選択した島は、3D ビューポート内のそれぞれのポリゴンのすべてのエッジを強調表示します。
さらに、 UVマップを編集するための高度なツールは、リトポロジ ツールの「選択済み」部分に直接配置されています。これらのツールはすべて、 UVプレビュー ウィンドウで選択する必要があります。クラスター (または島) を選択するには、LMB でクリックします。


UVプレビュー マニピュレータ

UVマップを編集するためのさらに高度なツールは、リトポロジ ツールの「選択済み」部分にあります。これらのツールはすべて、 UVプレビュー ウィンドウで選択する必要があります。クラスター (または島) を選択するには、LMB でクリックします。
UVプレビュー ウィンドウにあるこの 2D 変換ギズモを使用すると、選択した島をスケーリング、ストレッチ、回転、移動できます。

UVマップにクラスターをパックする (最適化されたアンラップ) 前に、適切と思われるクラスターを手動で配置できます。これを使用するには、[マニピュレータ] チェック ボックスをオンにする必要があります。トップバーにあります。このギズモを使用して、 UVプレビュー ウィンドウ内の頂点、エッジ、面、島、およびそれらの選択 (複数の島など) を変換します。

このギズモを使用して、 UVプレビュー ウィンドウ内の頂点、エッジ、面、島全体を操作します。
選択したブロックには、 UVプレビュー ウィンドウで行った選択に関連する一連のコマンドがあります。 Retopo Room にある Unwrap コマンドを適用した後、メッシュを Paint Room にマージする前に、 UVプレビュー ウィンドウでUVアイランドを編集することができます。

Rotate CW:選択した島を時計回りに回転します。
Rotate CCW: 選択した島を反時計回りに回転させます。
Flip U: UVマップの U を反転します。
Flip U: UVマップの V を反転します。
リラックス: 選択したクラスター (または島) 全体に軽いスムージングを適用して、ストレッチやピンチを緩和します。
編集

クイック スタートUVレイアウト ツール Pt1

クイック スタートUVレイアウト ツール Pt2

Subpart Texel Density(テクセル密度/ピクセル比)

アレックス・マイスター

3DCoat は、ヒート マップの配色を使用して、テクセル密度を視覚化します。

「テクセル密度」という用語に慣れていない場合、これは単純に、3D シーンで設定された単位サイズを満たすために使用されるピクセルの比率です。
一般的な目標は、すべてのUVアイランドをこの比率に従ってスケーリングすることです。つまり、シーン内の小さなオブジェクトは、大きなオブジェクトよりも少ないピクセルを使用する必要があります。

UVアイランドがシーン内のサイズに応じて正しくスケーリングされている場合、 3DCoat はアイランドを灰色にします。本来よりも多くのピクセルを使用している島は赤で表示され、使用量が不足している島は青で表示されます。


テクセル密度とテクセルのスケーリング

Unwrap のサブパートで述べたように、テクセル密度は、モデルの各部分がテクスチャ用にUV上に十分なスペースを確保することを保証します。ほとんどの場合、これはまさにあなたが望むものです。

しかし、特定のモデル、特にテクスチャが 1 つしかないモデルは、特定の部分の詳細に依存しています。これは、 UVプレビューで大きくしたいUV を選択して拡大することで取得できます。 (赤くなり、残りは青になるはずです)

UVアイランドのスケーリングを調整した後は、毎回 [Pack UV] を押して、プログラムがすべてのアイランドに最適なフィットを調整できるようにします。これで、より多くのテクスチャ スペース、装飾用、またはカメラに近いため他の部分よりも詳細が必要な部分のために、1 つのパーツが大きくなりました。

この例として、私が 2 つの青い部分を縮小したところ、実際の重要性はほとんどありません。後で詳細を説明すると、もちろん、他のすべてのオブジェクトが比較して大きすぎることがわかります。これを行う最も簡単な方法は、それほど多くの情報を必要としない部分を縮小してから、PackUV2 を選択することです。

基本的なワークフロー

Voxelルームからペイント ルームにメッシュを移動し、最終的にメッシュ データとテクスチャ データの両方を「エクスポート」するまでの基本的なワークフローを要約すると、次のようになります。

  1. Voxelルームとサーフェス モードでモデルをスカルプトします。
  2. AUTOPOを使用して、またはRetopo Room 内で手動でカスタム トポロジを追加します。
  3. 継ぎ目をマークし、 Retopoメッシュをアンラップします。
  4. UVマップ要素を操作し、 UVマップを最適化します (Retopoルーム)。
  5. Retopoメッシュをアンラップし、 UVマップを「パッキング」して最適化します。
  6. Paint Room (および「Objects」パネル) でRetopoメッシュをベイクし、テクスチャを適用します。
  7. 「ファイル/モデルのExport」を選択します – 選択したパラメータに従って、すべてのメッシュとテクスチャ データを保存します。

チュートリアル

UVプレビュー パネル

3D-Coatのクイック ヒント : ビューポートでUV島を直接選択します(by Christoph Werner)。

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