Tas ir ļoti spēcīgs rīks retopoloģijas arsenālā. Ar to jūs varat ātri pārtopoloģizēt cilindriskus objektus, piemēram, rokas, kājas un citus līdzīgus priekšmetus.
Jūs varat zīmēt līnijas, noklikšķinot un velkot LMB. Šim rīkam ir dažas vietējās komandas:
- Skaidrs. Tas notīrīs visas zīmēšanas līnijas.
- Gluds. Izlīdzina visas pašreizējās zīmētās līnijas.
- Dzēst. Tādējādi tiks dzēsta jūsu pašlaik atlasītā rinda.
Šeit ir sniegts padziļināts ieskats tajā. Vispirms mēs veiksim dažus sitienus skata logā, lai aptvertu visu šo kāju. Kad tas ir izdarīts, apkārt izveidosies splains. Mēs izveidosim dažas cilpas, lai būtu kāds laukums, kurā izveidot daudzstūrus.
Tālāk mēs izveidosim perpendikulāru līniju acs laukuma robežās, atšķirībā no iepriekšējām līnijām. Jūs ievērosiet, ka līnija ir zaļa, nevis oranža.
Zaļās līnijas nozīmē, ka tas ir pārtraukts. Oranžās līnijas nozīmē, ka tas ir nepārtraukts un veido pilnu cilpu, lai izveidotu savienojumu ar sevi. Tagad apskatīsim augšējo rīkjoslu; mums būs jāatlasa daži segmenti.
Un nospiediet ENTER. Jūs iegūsit daudzstūru gredzenu ar atbilstošu segmentu skaitu.
Tagad izmēģināsim kaut ko nedaudz atšķirīgu no šī… Tā vietā, lai zīmētu līnijas ap sietu, zīmēsim sietā kaut ko līdzīgu režģa izskatam, nevis šķēlēs. Tagad nospiediet taustiņu ENTER, un jūs iegūsit apgabalu, ko ieskauj sitieni, kas izveidoti kā daudzstūri.
Tagad šeit parādīsim vēl vienu metodi. Mēs zīmēsim apli acs robežās, lai izveidotu malu cilpas vai apļus. Pēc tam mēs uzzīmēsim perpendikulāru gājienu uz iepriekš izveidotajiem apļiem un pēc tam nospiediet taustiņu ENTER. Jūs ievērosiet, ka tā automātiski izveidoja visu mūsu cilpu, pamatojoties uz iestatījumu “Segmentu skaits” augšējā rīkjoslā, līdzīgi kā iepriekš, pirmajā demonstrācijā, ko sniedzām cilindriskiem objektiem.
Šīs ir tikai dažas no šī rīka metodēm, kuras jūs drīz atklāsit. Tāpat kā ar visiem citiem 3DCoat rīkiem, jūs tiekat aicināts ienirt un uzzināt, kādi rīki un paņēmieni jums ir piemēroti.
Apmācība
Retopo Room Pt.2 : šis videoklips turpina 3DCoat retopoloģijas rīku izpēti, un ietver Strokes rīka demonstrācijas un automātiskās atkārtotas izmantošanas pamatlietojumu.