Ja vēlaties savam modelim nodrošināt augstu “faktiskās” nobīdes līmeni, veidojot vai “krāsojot” šo pārvietojumu, vislabākais režīms ir “Microvertex” režīms.
Nobīdes mapping ir alternatīvs datorgrafikas paņēmiens atšķirībā no izciļņu mapping, parastās mapping un paralakses mapping, izmantojot tekstūras vai augstuma karti, lai radītu efektu, kurā punktu faktiskā ģeometriskā pozīcija virs faktūras virsmas tiek pārvietota, bieži vien gar vietējo virsmu. normāli, atbilstoši vērtībai, ko tekstūras funkcija novērtē katrā virsmas punktā.
Tas sniedz virsmām lielisku dziļuma un detaļu sajūtu, ļaujot sevi aizsegt, sevi aizēnot un siluetus; no otras puses, tas ir visdārgākais no šīs tehnikas klases lielās papildu ģeometrijas dēļ.
Displacement Map ļauj pārvietot režģa punktus uz krāsotā objekta virsmas. Šo paņēmienu izmanto, lai uz cietas virsmas izveidotu krāsas dziļumu vai reljefu. Tas ļauj detalizētāk zīmēt faktūras un izveidot ēnas un skaidrus siluetus.
Apgaismojuma imitēšanai tiek izmantota normal map . Šis rīks ļauj izveidot kroku vai ieplaku raupjumu un dziļumu. Funkcija arī ļauj 3D modelim pievienot daudz mazu detaļu.
Nobīde darbojas tikai tad, ja uz objekta virsmas ir pietiekami daudz ģeometrijas (sejas), lai pārvietotu atsevišķas virsotnes uz augšu vai uz leju, pamatojoties uz pikseļa krāsu augstuma kartē.
Ja dizainers izmanto zema polimēra modeli, pārvietošanās karte un tās radītie efekti ir praktiski neredzami. Tāpēc tik pamatīgam zīmējumam šajā gadījumā nav jēgas. Pilns potenciāls tiek atklāts, strādājot ar augsta līmeņa modeli.
Šajā pieejā katra seja (atļauta tikai četrstūris) tika attēlota kā N x M virsotņu plāksteris (N un M katrai sejai varēja atšķirties).
Katrai virsotnei bija krāsa un koordinātas telpā, tāpēc bija atļauta jebkura pārvietošana. Tomēr šī pieeja bija ierobežota, jo bija ļoti grūti rediģēt tīklu ar sejām, kas nav četras; projicējot ielāpu uz tekstūru, tika zaudēta kvalitāte, tāpēc bija grūti import tekstūru, to rediģēt un pēc tam export , jo pēc eksportēšanas tekstūra bija nedaudz izplūdusi. Tāpēc mēs nolēmām ieviest krāsošanu pa per-pixel .
Šis režīms ļauj export standarta vai uz vektoru balstītas pārvietošanās kartes, kas precīzi atspoguļo ekstrēmākos pārvietošanās līmeņus, ko esat pievienojis, izmantojot faktūras vai skulptūras.
Mikrovirsotnes (pārvietošanas) glezna faktiski modificē pagaidu “skata loga tīklu”, kas ir lietotāja definēta, sadalīta pamata tīkla versija, kas šim pagaidu tīklam piemēro reālu un faktisku nobīdi.
export savu modeli un ar to saistītās faktūras, jums tiek dota iespēja iestatīt gatavo acu blīvumu. Lai nodrošinātu, ka jūsu modelis var precīzi attēlot reāllaikā sasniegto nobīdi skata logā, pārliecinieties, ka esat norādījis tam atbilstošu daudzstūru blīvumu (10 s vai simtiem tūkstošu daudzstūru).
4M ir piemērots 2k tekstūras kartei. Lai iegūtu 4K karti, dodieties tik augstu, cik varat.
Pamācības
Painting ar vairākām faktiskām faktūrām ar īstu nobīdi (ātrs skaidrojums) : šī ir īsa pamācība par to, kā krāsot ar Tesselated nobīdi, izmantojot Kristofa Šindelāra lieliskās 4-8K “Real Displacement Textures” programmā 3DCoat. Turklāt varat izmantot IBL (uz attēlu balstītu apgaismojumu), lai jūsu modeli apgaismotu ar fona attēlu, lai tas izskatītos kā fotoattēlā, bet arī palīdzētu jums iztēloties savu darbu.
Import uz Microvertex opcijas Piezīmes : šajā video ir minētas dažas ātras un svarīgas piezīmes par modeļa importēšanu Painting telpā, izmantojot opciju MicroVertex (displacement map padziļinātais kanāls).
Kas ir nobīdes kartes? autors Chipp Walters , Nobīde darbojas tikai tad, ja uz objekta virsmas ir pietiekami daudz ģeometrijas (sejas), lai pārvietotu atsevišķas virsotnes uz augšu vai uz leju, pamatojoties uz pikseļa krāsu augstuma kartē.
Nobīde ir vieta, kur izmantojat pelēktoņu attēlu, lai ģenerētu nozīmīgu topoloģiju.
Šeit ir pelēktoņu “kartes” piemērs. Piezīme.Lai izveidotu šo, es izmantoju brīnišķīgo (un bezmaksas) lietotni JSplacement .
Ja displacement map ir piemērota pareizi, varat redzēt, ka pelēktoņu attēla gaišie apgabali ir “augstāki” nekā tumšāki apgabali.