Tas ir viens no jaudīgākajiem rīkiem vokseļu arsenālā, jo tas ļauj ievietot splainu punktus tieši savā ainā, izmantojot LMB.
Lai rediģētu esošu punktu, vienkārši noklikšķiniet ar LMB. Lai pabeigtu punkta rediģēšanu, nospiediet taustiņu ESC. Šis rīks transformācijām izmanto arī Gizmo. Bultiņas tiks iztulkotas, kastes mērogos vai izstiepsies, un iekšējais baltais gredzens tiks tulkots uz visām asīm.
Izmantojot funkciju Pielietot visai līknei, būs ārējais balts gredzens, kas ļauj veikt skata porta rotācijas. Papildus iepriekš aprakstītajiem standarta līknes rīkiem tagad ir četri režīmi:
- Izspiest: tas ļauj izspiest jaunas hierarhijas no esošā līknes punkta. Vienkārši noklikšķiniet un turiet LMB,
pēc tam velciet virzienā, kurā vēlaties izveidot izspiešanu. Turot nospiestu taustiņu SHIFT, pēc noklusējuma tiks ieslēgts jaunais pagriešanas režīms. To var aktivizēt arī ar taustiņu “Q”.
- Pārvietot: ļauj pārvietot līknes punktus atsevišķi. Pievienojot taustiņu SHIFT, atkarībā no manipulatora bultiņas virziena tiks pārvietota tās pakārtotā vai vecāka hierarhija. To var aktivizēt arī ar taustiņu “W”.
- Pagriezt: ļauj pagriezt punkta pakārtoto vai vecāku hierarhiju, izmantojot skata porta pagriešanas. To var aktivizēt arī ar taustiņu “R”.
- Mērogs: ļauj mērogot punkta pakārtoto vai vecāku hierarhiju. To var aktivizēt arī ar taustiņu “E”.
PIEZĪME. Lai rediģētu punktu, jānoklikšķina uz LMB, un, lai pārtrauktu punkta rediģēšanu, noklikšķiniet uz Esc. Izmantojot vienu no četriem jaunajiem rediģēšanas režīmiem, jums nav jāatlasa punkts. Vienkārši turiet nospiestu taustiņu SHIFT (vai ieslēdziet darbību Invert SHIFT), un jūs redzēsit zaļus konusus — tie ļauj rediģēt punktu un tā hierarhiju. Visbeidzot, ietekmētais hierarhijas virziens ir zaļā konusa lielākā puse.
Šie rīki ļauj izmantot vairākas lietas, tostarp caurules, ķēdes, pamata rakstzīmes vai būtņu formas un ķermeņus utt. Tālāk ir norādīti daži šī rīka parametri.
- Aizpildīt iekšpusē: aizpilda visu atstarpi starp visiem punktiem, lai visā telpā izveidotu stingru tilpuma objektu.
- Virziet otu gar līkni : tas ļauj perfekti ievilkt vai izvirzīt apgabalus gar šķautni. Tam ir vairākas iespējas.
kas visi ir pašsaprotami; lūdzu, izpētiet šos iestatījumus.
- Atbilst: liek jūsu līknes punktiem tikt ierobežotiem ar tilpuma objekta virsmu, kuru velciet pāri.
- Rotaina līnija: pēc noklusējuma līkņu rīks izveidos vienmērīgu TCB splainu. Bet ar šo opciju jūs varat izveidot lineāru splainu, būtībā radot “smailus” krustojumus.
- Piestiprināt pie simetrijas plaknes: noklikšķinot uz plaknes vai tās tuvumā, simetrijas plaknē tiek izveidoti jaunizveidoti punkti.
- Apgrieztās maiņas darbība: tas ietekmē tikai četrus jaunos līknes režīmus. Pēc noklusējuma jebkurā no šiem režīmiem tas ir jādara
turiet nospiestu taustiņu SHIFT, lai veiktu alternatīvās funkcijas. Šī opcija apvērsīs šo iestatījumu, lai pēc noklusējuma jūs izmantotu alternatīvās funkcijas, un parastajām noklusējuma metodēm ir nepieciešams turēt nospiestu taustiņu SHIFT.
Izspiest to pašu rādiusu: izspiešanas režīmā šī opcija izveido jaunu punktu ar tādu pašu izmēru kā punktam, no kura izspiedāt. Pēc noklusējuma jaunizveidotais punkts ir jūsu pildspalvas kursora izmērs.
- Jauna līkne: pievieno vēl vienu līkni jūsu ainai un esošajai(-ām) līknei(-ēm).
- Caurule: atiestata līkni atpakaļ tās noklusējuma stāvoklī.
- Atiestatīt mērogu/leņķus: šie divi rīki atiestatīs visas mērogošanas vai rotācijas, kuras esat lietojis atlasītajai līknei.
- Cietība: lai to izmantotu, ir jābūt atlasītam punktam uz līknes; tad, nospiežot šo pogu, izvēlētais punkts kļūs ass un smails.
- Aizvērts: aizver splaina līkni starp pirmo un pēdējo splaina punktu. Izmantojot šo funkciju, jūs, protams, varat pievienot vai noņemt punktus.
- DZĒŠANAS atslēga:
- Notīrīt visu: no ainas notīra visas līknes.
- Saglabāt/ielādēt: varat saglabāt un ielādēt visas līkņu kopas izmantošanai vēlāk vai izplatīšanai citiem lietotājiem.
- Profils: šajā nolaižamajā sarakstā ir vairāki profili, no kuriem katrs maina splaina līknes vispārējo formu.
- Lietot visai līknei: ar to visas pagriešanas, mērogošana vai translācijas tiks piemērotas visai līknei, kuras centrs ir no jūsu pašreizējā atlasītā splaina punkta. Punkta Gizmo tiks mainīts, pievienojot jaunu lielu, baltu apli ap pārējo Gizmo.
Šis jaunais aplis ļaus veikt skata porta pagriešanu.
- Spline sākotnējie iestatījumi: šim rīkam ir citi, cerams, pašsaprotami iestatījumi. Bet viena lieta, kas jums jāizpēta, ir splainu sākotnējie iestatījumi.
Tie ļauj veikt daudzas unikālas voxel sculpting metodes un stilus. Varat arī pievienot savus, izmantojot ārējos failus .OBJ vai .LWO formātā.
Kā izveidot splainu splainu izvēlnei
Šajā rakstā ir paskaidrots, kā norādīt splaina “sākuma-vidus-beigas” daļu.
Prasības modelim, kas izmantojams Splines paletē
Modelim, kas tiks izmantots nevainojami virs splaina, ir jāsastāv no 3 objektiem ar nosaukumu Augšējā, Apakšējā un Vidējā. Vidējais objekts ir tas, kas tiks pastāvīgi apvilkts gar līkni. Tā virsotnes ir aptuveni diapazonā [0..1] gar Y asi. Vidējā objekta augšējai un apakšējai daļai ir jābūt atvērtai, un pretējo virsotņu pozīcijām ir jāatšķiras tieši par vienu gar Y. Šeit ir vidējā objekta piemērs:
Var būt vairāki objekti ar nosaukumu “Middle_anything”. Viņiem vajadzētu iegūt identiskas atvērtas malas, bet ģeometrija var atšķirties vidū. 3DCoat izmantos nejaušus vidējos objektus, lai tos novietotu gar līkni. Augšējais objekts ir novietots tieši virs vidējā objekta, un tam ir aptuvens [1..2] Y koordinātu diapazons. Šis objekts ir atvērts apakšā; virsotnēm jāsaņem tādas pašas vērtības kā vidējām virsotnēm. Augšējā objekta piemērs, kas atzīmēts ar sarkanu krāsu:
Apakšējais objekts ir novietots tieši zem vidējā objekta, un tam ir aptuvens [-1..0] Y koordinātu diapazons. Šis objekts ir atvērts augšpusē; virsotnēm jāsaņem tādas pašas vērtības kā vidējām apakšējām virsotnēm. Tālāk ir sniegts sarkanā krāsā atzīmētā apakšējā objekta piemērs:
Visa līkne tiks flīzēta ar vidējām sekcijām; pirmā sadaļa ir apakšdaļa, bet pēdējā ir augšdaļa. Ja līkne ir aizvērta, tiks izmantotas tikai vidējās sadaļas. Atvērtās malas tiks sametinātas ar tuvējām sekcijām, tāpēc viss objekts būtu aizvērts, ja visu izdarītu pareizi. Tātad galīgais modelis izskatās šādi:
Rezultāts:
Kā tu to izdarīji? Vienlaicīgi varu izmantot tikai vienu faila iestatījumu un nevaru vienlaicīgi iestatīt augšējo, vidējo un apakšējo. Vai varat pastāstīt risinājumu?
Atlasiet augšējos/vidējos/apakšējos objektus uzreiz un velciet un nometiet tos uz paneli Splines vai RMB izvēlni → Export → Saglabāt splainu panelī.
Šobrīd šķiet, ka tas netiek pareizi atpazīts, bet, ja pēc atstarpes pielāgošanas nospiežat OK, vidusdaļa tiek atpazīta pareizi.
Ja modeļa vidusdaļa neatkārtojas, pārbaudiet tālāk norādīto
1. Vai objektam ir šāds nosaukums?
– Tops_@@@
– Middle_@@@
– Apakšā_@@@
2. Vai savienojuma daļa objektā ir ‘Open edge’?
– Spline vadlīnijas nosaka, ka augšējai-vidējai-apakšējai daļai jābūt atvērtai malai
3. Tas ir tikai gadījumā, bet vai esat reģistrējies un pārbaudījis to, nevis priekšskatījumu izveides stadijā?
– Šķiet, ka priekšskatījumā tas neatkārtojas, bet, ja pareizi izpildīsit 1. un 2. darbību, rezultāts vidējās daļās tiks atkārtots normāli.
Video pamācības
Objektu replicēšana uz modeļa virsmas : šis video sāk demonstrēt dažādas metodes, ko var izmantot, lai izveidotu objektu programmā 3DCoat un vai nu ģenerētu 3D Brush alfa no tā, vai kopētu tā gadījumus uz cita objekta virsmas.
Brush pa līkni 3DCoat : šajā video ir parādīta iespēja tīrīt līkni, galvenokārt Voxel Sculpting Room, izmantojot rīku Curves. Tas ietver arī 3D Brush Alpha izveidi no OBJ objekta/faila.