• Eesti
  • 3DCoat dokumentatsioon
  • Chapters
    • 3DCoat tutvustus
    • Alustamine
    • Liides ja navigeerimine
    • Brush komponendid
    • Tööruumid Toad
    • Scripting ja Core API
    • Küsimused/Vastused
    • licensing
    • Koolitusõpetused
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Eesti Eesti
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentatsioon
  • Chapters
    • 3DCoat tutvustus
    • Alustamine
    • Liides ja navigeerimine
    • Brush komponendid
    • Tööruumid Toad
    • Scripting ja Core API
    • Küsimused/Vastused
    • licensing
    • Koolitusõpetused
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Eesti Eesti
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat tutvustus
  • Alustamine
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktiveerimine
    • Käivitusviga
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Kaustade struktuur
      • Custom documents folder
    • "Resolutsiooni" erinevad vormid
    • Tablet on Window
    • Import ja Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender rakenduse link
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogi avamine (kiirmenüü)
    • Navigeerimispaneel
    • Kaamera ja navigeerimine
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigeerimine 3DConnexion seadmete abil
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Kiirklahvid
  • Liides ja navigeerimine
    • Menüü Fail
    • Redigeeri menüü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Eelistused
    • Kuva menüü
    • Sümmeetria
    • Textures
    • Calculate
    • Kihtide menüü
    • Menüü külmutamine
    • Hide
    • Bake
    • Kurvid 2022
      • Kurvide menüü
      • Curves Properties RMB
      • Täida võrkkihiga
      • Scale of imported curves
    • Windowsi menüü
      • Vahelehtedega Windowsi hüpikaknapaneelid
      • Liugurid
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Abi menüü
    • Kohandamine
    • Muutke või looge uus tuba
  • Brush komponendid
    • Brush ülemine riba
    • Harjad üldkasutatav
      • Looge pintsleid ja kleebiseid
      • Alfa valmistamine praegusest skulptuurist
      • Looge 3D-objektist Brush
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insuldid
      • Curves hüpikmenüü
    • Brush valikud
    • Tingimuste piiraja
    • Ribade paneel
    • Šabloonide paneel
    • Nutikad materjalid
      • Lisage uusi pilte või materjale
      • Kinnitage Smart materjal kihile
      • Import Quixel Material
    • Brush eelseadistuste loomine
  • Tööruumid Toad
    • Painting
      • Tekstuuri Painting ja režiimid
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (mikrotipp)
        • Ptex Painting
        • Painting (polüvärvimine)
      • Painting tuppa importimine
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lukusta normaalsed
        • Laadige pärast mudeli muudatusi uus UV paigutus
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting tööruumi menüüd
        • Edit menu
        • Tekstuuride menüü
          • Tekstuuriga Baking tööriistad
        • Peida
        • Bake Paint menüü
        • Värvivalija
      • Ülemine riba Painting jaoks
      • Kihtide paneel
        • Segamispaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting tööriistad
      • Läbipaistmatus – läbipaistvus
      • Kohandage tööruumi
        • Tweak Toolset
        • Eksportimine Tweak Roomist
      • Maski/materjali eelvaate paneel
      • Eksport Painting
    • UV tööruum
      • UV ülemine riba
      • UV Vasak tööriistapaneel
      • UV eelvaate paneel
      • UV töövoo näide
      • Importimine UV -ruumi
      • Eksportimine UV ruumist
    • Retopoloogia
      • Importimine Retopo ruumi
      • Retopo võrgumenüü ja küpsetusmenüü
        • Virtuaalne peegelrežiim
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Ülemine riba
        • Valige geomeetria
      • Vasakpoolne tööriistapaneel retopoloogiaruumis
        • Üldine eesmärk ja funktsioon
        • Lisage geomeetria
          • Löökide tööriist retopoloogias
        • Retopo Tweak Tools
        • UV tööriistad
        • Retopoloogia ruumi käsud
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polügrupid
    • Skulptuur
      • Sculpt Layer
      • Skulptuuripuu
      • Brush valikud
      • Top Bar
      • Brush mootor
      • Geomeetria alammenüü
      • Kujundage "Paremklõpsu" menüü
      • Varjutajad
      • Voxel režiim
        • Puhas Voxel
        • Tihedus ja eraldusvõime
        • Savi mootor
        • Voxel tööriistad
        • Pinnatööriistad vokslitel
        • Voxel Adjustment Tools
        • Volumetriline Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Pinnarežiim
        • Pinnapealsed tööriistad
        • Pinna kohandatud tööriistad
        • Pinna reguleerimise tööriistad
        • Painting
        • Pinnaobjektide tööriistad
        • Mitmetasandiline eraldusvõime
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptuurid kõverad
        • Spline kõverad
        • Splines model creation
      • Vektori nihe
      • Pinna teisendamise tööriistad
        • Voxel teisendustööriistad
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitiivid ja Import
      • Live Booleanid
      • Sculpti ruumi käsud
      • Import skulptuuriruumi
      • Eksportimine skulptuuriruumist
    • Renderda
      • Comparison of different roughness values
      • Renderduspaneeli funktsioonid
      • Plaadimängija
      • Valgustuse võltsing – mitte PBR–
    • Factures
      • Töövoog
    • Lihtsaim
    • Modelleerimine
      • Mesh Menu
      • Vasakpoolne tööriistapaneel modelleerimisruumis
        • Lisage geomeetria
          • Valitud
        • Näpistada
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Käsklused
        • Kogu võrk
      • Loft pinna näide Fluffy poolt
      • Blokeerimine Poeboi poolt
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – kiire 3D-mudelite loomine
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Võrk NURBS-i ruumi külge
    • Nodes
      • Skulptuuride varjutajad Nodes Library
  • Scripting ja Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Pythoni API
  • Tasuta 3DCoatPrint

Lukusta normaalsed

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

Emi poolt

Mõnikord, kui import mudeli 3DCoat, ei kuvata normal map vaateava renderdajas õigesti. Kuid see algab sellest, kuidas te oma mudelit mis tahes muu tarkvaraga ekspordite.

Tavaline kaart võib pisut lahendada varjutusprobleeme, mis puudutab tavaliste kaartide tarkvara lugemist, ja see võib muuta probleemi veidi vähem märgatavaks, kuid probleem on endiselt olemas. Peate rakendama mõningaid reegleid, mis aitaksid tegelikku probleemi lahendada, et muuta töö ja elu lihtsamaks, küpsetades paremaid tavalisi kaarte.

Ilma neid reegleid rakendamata olid enamasti tavalised keskmised ja vähesed olid rasked, mida oli imelik näha. Kuid see on selgelt probleemide peamine põhjus, kuidas teie mudeli silumisgruppide eksportimine toimub ja kuidas neid muus tarkvaras loetakse.
Esiteks ei saa karbid olla pehmete servadega ega keskmised, need on 90° nurga all ja ükskõik mida teete, on neil alati see valgustusprobleem, kui need pole seatud kõvadele servadele. Varem, enne kui tundus, et täiustatud küpsetusprogrammid, nagu Marmoset, muudavad seda lihtsamaks, tuli alati teha puur ja puur oli see, millel olid keskmised tipunormaalid, nii et puuri kasutati keskmise küpsetamiseks. kõrge polüväärtuse otsimine, põhjustamata küpsetamisel vigu, kuna karp meenutab kõvasid servi. Muidugi on nüüd Marmosetil märkeruut “sile puur”, mis teeb sama ja nüüd pole teil puuri vaja, kui just puuri tõesti vaja pole.

Seega on siin kaks “reeglit” ja need on samuti lingitud:

1. kui teete 90° nurgaga mudeleid, peaksid need alati olema kõvad. Muidugi võid ka veidi faasida ja vältida 90° nurga all olevaid servi. see mitte ainult ei järgi täpselt suure eraldusvõimega mudeli kuju, vaid saate kasutada ka karbi pehmeid servi, et muuta see ilusamaks ja vähemate probleemidega, ümaramaks ja ilusamaks ja muuks.

2. Kõvad servad (mis peaksid olema peaaegu 90° nurgad) tuleks alati UV kiirgusele eraldada, et vältida probleeme. Te ei pruugi seda oma mudelil märgata, kuid see on olemas ja see on seotud sellega, kuidas pikslid puutuvad kokku 90° nurga all ja kuidas pikslid võivad seguneda. Need on lihtsalt erinevad, nii et pole piisavalt ruumi, nagu polster võib ette tulla väikeste probleemide lahendamiseks. Jah, see sõltub eraldusvõimest ja UVs ja kõigest sellest ja mis võib selle teistest märgatavamaks muuta, aga jah, sellisel juhul, kui teete kaste, peaksite kõik need 90° servad poolitama ja jah, see tähendab, et probleemide vältimiseks on 6 kasti külge = 6 saart.


Rääkides 3DCoat ja sellest, kuidas see eelseadistustega töötab, ja kõigest muust. Ma saan sellest aru, et kasutades eelseadistusi, nagu Blender või Unity, kasutate tegelikult eelmääratletud faili, millel on mitte ainult see, kuidas see tavalist kaarti käsitleb, vaid see on roheliselt pööratud või mitte. Aga ka Tangent Space, triangulatsioon ja kuidas see eksportib normaalväärtusi ja mõned muud võimalused. Kui kasutate valikut Tundmatu, saate kasutada eelistustes olevaid, teie määratud.

Kui avate C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, näete XML-faile ja seda, kuidas Unity erineb Blender, sest Blender eelseadistus kasutab MikkTSpace’i, samas kui unity on seatud väärtusele LengyelAreaAngleWeightedSpace. See on ainus erinevus. kuid ilmselt piisavalt, et te seda näeksite, sest neid tõlgendatakse erinevalt. Tehniliselt ei tohiks nad suurt midagi mõjutada ja ainult seda, kuidas see normal map loeb, kui see on ‘DirectX’ või’ OpenGL’, kuid varjutusprobleemi juur ei ole normal map, vaid mudelis ja ole alati modell.

Jättes kõrvale UVs reeglid, on selle põhjustatud probleemid minimaalsed, kui olete sellest teadlik, siis on teie valik säästa veidi UV ruumi ja ignoreerida servi ja probleemi, mis võib juhtuda, vs nende õige tegemine, kuna peaksite liiga lähedale minema. probleeme märgata. vahel on äärte vahel suur vahe, on minuga juhtunud.

Kui kastid ei saa olla keskmise tipunormaalina või pehmed, peavad need välja nägema kõva servaga karbid, kuna need on 90° nurga all. Kui soovite kasutada pehmeid servi, peate looma kaldpinna.
Bokserite servad peaksid olema 100% kõvad, silindrid peavad olema ülevalt ja alt kõvad ning küljed pehmed.

Madala polüestersusega mudelite puhul soovitan teha kaldserva, vaid väike kaldnurk muudab paljudel juhtudel palju, eriti tänapäeval, kus pole mingit vabandust, et millegi sellise jaoks on kasti ilma kaldpinnata.

3DCoat eelseadistused on vaid väikesed variatsioonid, mida saate isegi käsitsi valida, kasutades tundmatut, eelseadistusi pole vaja, need on vaid selleks, et aidata 3DCoat tõlgendada normal map ja mudelit, kuid ma ei usalda kunagi eelseadeid, sest nagu te ütlete, peaks Unity eelseade määrata MikkTSpace’ile. Kuid minu mõte on see, et see ei puuduta ainult OpenGL-i ja DirectX-i normal map.

Nii et kui ma kasutan 3DCoat , mis on tavaliselt mõeldud värvimiseks, siis kõik töötab hästi, kuid see on sellepärast, et ma hoolitsen selle eest, et ka minu madalal polüsil oleks kõik hea, pean silmas häid tavalisi kaarte ja neid töötama kõikjal, kus vajate head madalat kaarti. polü, mis suudab kinni püüda teie tehtud kõrged polüdetailid. Maagiat pole, see lihtsalt töötab, sest ma olen kõiges veendunud, nagu silumisrühmad, UVs ja kõik muu.

Pean silmas seda, et 90° servadega mudel peaks olema automaatselt seatud kõvale servale, teisiti ei saa ja kõik. pole vahet, kas kuubil on 6 külge nagu antud juhul või 1000 alajaotust Laius, Kõrgus ja Sügavus. Kui te ei määra kasti 90° nurka kõvaks servaks, on sellel alati kummaline varjund nendel servadel, mis on 90°, kuid on seatud pehmeks või muuks.

Kui rakendate ühte silumisrühma tervele objektide komplektile… see on vale, sest te ei saa teha karbidele pehmeid servi, eriti kui need objektid on ainult kuubikud, millel on 6 tahku.

Midagi sellist ei saa “siluda”, eriti kui teil on lihtne 6 hulknurgaga kast, kui soovite kasti kasutada, seadke kõik küljed kõvadele servadele. Või teine ​​ainus viis on lisada servade ümber kaldnurk, et 90° nurk karmiks murda, ja seejärel muuta see pehmeks. Probleemi varjamiseks normal map Baking ei ole lahendus, see võib veidi parem välja näha, kuid mudelil on varjutusviga endiselt olemas. Isegi silindrite külgedel peavad olema pehmed servad ning ülemine ja alumine külg peaks olema seatud kõvadele servadele, kui te ei lisa kaldnurka.

Seega on küsimus: kas soovite ikkagi hoida kõike ühtse silumisrühmana? Kui te ei tööta sellega korralikult ja ei muuda asju, mis peaksid olema kõvad servad kõvad ja pehmed servad pehmed, või lisate igale 90° nurgale kaldpinnad, ei lahenda teie probleemi miski ja peate probleemi lihtsalt peitma normal map ja teesklema, et probleemi pole. on olemas.

Loodan, et selgitasin korralikult, mis probleemid siin on, nii et see võib teid aidata teie tulevasel normal map kaardiküpsetamisel.
Edu ja head päeva!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Laadige pärast mudeli muudatusi uus UV paigutus
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat