レイヤー パネルは、作業しているルームによって異なります。レイヤーはオブジェクト ベースごとではなく、一種のシーン レイヤーです。
Paint Room では、 Photoshopやその他のペイント アプリケーションで使用するのと同じようにレイヤーを使用します。ブレンド モードや不透明度など、各レイヤーの側面を個別に制御できますが、デプス ペインティングが問題のレイヤーに与える影響をさらに制御できます。
Sculpt roomでは色情報ではなく、レイヤーごとの変形情報を持っています。したがって、たとえば、1 つのレイヤーを大きなスカルプティング デフォメーション用に使用し、別のレイヤーを細かいディテール用にすることができます。
スカルプト レイヤーの変形をbakeには、メッシュをリサンプリングする必要があります。
レイヤー上位コマンド

不透明度:不透明度の値を選択して色を適用します。
- 不透明度ブレンド モード:前のレイヤーの色と現在の色の間の色のブレンド方法を選択します。
深度の不透明度:法線マップを適用する深度の値を選択します。
- 深度ブレンディング モード:ここで深度ブレンディング モードを選択します。
- 深さを追加:レイヤーの深さを前のレイヤーに追加します。標準のブレンドモードです。
- 深度の減算:レイヤーの深度を減算します。この操作は、「奥行きを追加」の反対です。
- 最大。深さ:最大変位は、このレイヤーの変位と前のすべてのレイヤーの合計の間で選択されます。
- 深度の拡大:指数関数的に深度を拡大します。深度がゼロの場合、サーフェスは変更されず、正の値ではディスプレイスメントの振幅が増加し、負の値ではディスプレイスメントが抑制されます。
- Suppress Depth:深度を指数関数的に抑制します。深さがゼロの場合、サーフェスは変更されず、正の値では変位の振幅が抑制され、負の値では変位が増加します。
光沢の不透明度:光沢を適用するには、[光沢] の値を選択します。
金属の不透明度:金属の値を選択して、金属性を適用します。
Metalness/Roughness ワークフローで作業している場合、Gloss Opacity は Roughness opacity に変更されます。
ブレンドモード

前のレイヤーの色と現在の色をブレンドする方法を選択します。
- パススルー:ブレンド モードはグループにのみ適用されます。これにより、混色に関してグループが存在しないかのようにグループが動作します。
- エミッシブ マップ:任意のマップをエミッシブとして使用するようにブレンド モードを変更します (グロー マップ)。
—-
個々のレイヤー アイコン
レイヤーの可視性: 「目玉」アイコンを切り替えるだけで、選択したレイヤーを表示または非表示にできます。 「Alt」キーを押したままにすると、現在のレイヤーを除くすべてのレイヤーが非表示になります。
テクスチャのロック:テクスチャをロックすると、解像度に関係なく、レイヤー上の色/深度テクスチャをロックできます。現在の状態のテクスチャがディスクに保存されます。テクスチャの解像度を変更するとすぐに、現在のレイヤー ピクセルのリサンプリングの代わりに、ロックされたテクスチャが使用されます。マテリアルをレイヤーにアタッチして低解像度でペイントする場合、これは非常に重要です。この場合、オクルージョン、キャビティ、normal mapは元の解像度のままにしておく必要があります。この機能は、重要なレイヤーを元の解像度に保つのに役立ちます。
6 つのドット (上/下) アイコン: クリックして、現在のレイヤーを選択して移動します。ダブルクリックしてレイヤーの名前を変更します。
下向き矢印アイコン:レイヤーのブレンド。ブレンディングタブに移動します。
レイヤ 0
– 3DCoatのレイヤー 0 とは何ですか?
Photoshopレイヤーについて考えるように、レイヤーについて考えてください。 Layer0 は PS の Background のようなものです。
3DCoatについては、不透明度を RBGA カラー アルファ値と考えてください。不透明度の変化を得る(半透明のマットを追加するなど)。
アルファ値でペイントするだけです。次にレイヤー0を非表示にすると、レイヤーカラーのアルファ値で半透明または完全に透明になります。または、レイヤーの不透明度を設定することもできます。たとえば、レイヤー 1 の不透明度の値を 0.3 に設定し、「レイヤー 0」を非表示にすると、レイヤーの 0.3 アルファ カラー (半透明) が表示されます。
3DCoat が「レイヤー 0」を表示し続ける理由は、ユーザーが簡単にメッシュを着色 (レイヤー 0 を上書き) できるようにするためです。 (レイヤー 0 はアルファを 1.0 (透明なし) に保ち、カラー パーフェクト 0.5 0.5 0.5 RGB)。
レイヤー 0 がない場合は、マップをimportか、別のレイヤーのサーフェスに実際にペイントするまで、サーフェスが表示されないことがあります。絵を描くのが難しくなります。
ペイントまたはアルファ値を持つスマート マテリアルを追加した後、レイヤー 0 を非表示にしてから、カラー (拡散/アルベド) マップを RGBA (png、tiff など) としてexport。その後、エクスポートされたカラー マップはアルファ値を保持します。
または、「白黒の不透明度」マップを RBG カラー マップと共にexportオプションを選択できます。
使用するレンダリング アプリケーションに応じて、色のアルファ値を使用するか、不透明度マップ (白黒) としてexport。ただし、レンダリング エンジンとシェーダーのほとんどは、カラー マップのアルファを正しく使用できます。
レイヤー 0: 透明性以外の目的での使用は避けてください。
メッシュ データと、焼き付け用の塗料の「ベース コート」が含まれています。
絵の具を消しても、うまくbake。ただし、作成された透明な領域はアルファ/トランスとしてベイクされます。
また、レイヤー 0 を非表示にすると、他のレイヤーにはカラー データが含まれていないのに対し、レイヤー 0 は完全にアルファ/トランスでうまくベイクされます。
ディスプレイスメントは常にレイヤー 0 に基づいています。ただし、エクスポートされた OBJ ファイルの頂点の位置は選択によって異なります。このようなexportチェックボックスの組み合わせを使用することをお勧めします。
– セット 1:
[x] ソース位置を使用
[ ] Layer0 から位置を選択
[ ] 粗い…
レイヤー 0 が歪んでいない場合に使用します。
– セット 2:
[ ] ソース位置を使用
[x] Layer0 から位置を選択
[×]粗い…
レイヤー 0 が歪んでいる場合に使用します。レイヤー 0 から選択すると、新しい位置が保存されます。粗くすると、さらに分割する準備が整います。
ただし、レイヤー X が正常に歪んでいない場合は、ディスプレイスメントexportだけでは役に立ちません。通常のディスプレイスメントを取得するか、ベクトル ディスプレイスメントを使用するには、メッシュを再ベイクする必要があります。
レイヤー下部コマンド

パネルの下部にあるアイコンは、順番に次の機能を表しています。
新しいレイヤーを追加:新しいペイント レイヤーを作成します。
フォルダー グループの作成:新しいグループ フォルダーを追加します。
下に結合:現在のレイヤーを下のレイヤーと結合します。
複製:選択したレイヤーを複製します。
レイヤーを上に移動:レイヤーを上に移動します。
レイヤーを下に移動:レイヤーを下に移動します。
未使用のレイヤーをすべて削除:未使用のレイヤーをすべて削除します。
削除:選択したレイヤーを削除します。
レイヤーRMBメニュー
レイヤー名を右クリックすると、追加コマンドのメニューが開きます。

テクスチャのロック:テクスチャをロックすると、解像度に関係なく、レイヤー上の色/深度テクスチャをロックできます。現在の状態のテクスチャがディスクに保存されます。テクスチャの解像度を変更するとすぐに、現在のレイヤー ピクセルのリサンプリングの代わりに、ロックされたテクスチャが使用されます。マテリアルをレイヤーにアタッチして低解像度でペイントする場合、これは非常に重要です。この場合、オクルージョン、キャビティ、normal mapは元の解像度のままにしておく必要があります。この機能は、重要なレイヤーを元の解像度に保つのに役立ちます。
レイヤー ブレンディング: 現在のレイヤーのプロパティを表示します。
複製:選択したレイヤーを複製
レイヤーを反転して複製: レイヤーを複製し、位相対称性を使用して反転します。
レイヤーを反転:位相対称を使用してレイヤーを反転します。
青を赤にコピー:このオプションは、メッシュの青の部分を赤の領域にコピーします。最初に「トポロジー対称」ツールで青と赤の領域を定義します。
赤を青にコピー:このオプションは、メッシュの赤の部分を青の領域にコピーします。最初に「トポロジー対称」ツールで赤と青の領域を定義します。
チャンネルをコピー:あるレイヤーのチャンネルを、このレイヤーまたは別のレイヤーの他のチャンネルにコピーします。
Merge Visible:すべての可視レイヤーを一緒にマージします。このアクションは元に戻すことができます。
下に結合:現在のレイヤーを下のレイヤーと結合します。 「元に戻す」はできません。
上に結合:このレイヤーと上のレイヤーを結合します。 「元に戻す」はできません。
ペイントされたピクセルをフリーズ:現在のレイヤーのペイントされた領域のみをフリーズします。この機能を実行した後、既にペイントされているペイントしたくない領域のクイック マスクを作成したり、反転したりして、ペイントされていない領域のみをマスクするのに適しています。フリーズ値は、レイヤーの透明度と同じに設定されます。
透明ピクセルをフリーズ:レイヤーの透明部分をフリーズします。現在のレイヤーの透明度マスクを別のレイヤーで使用する場合は重要です。同じアクションを実行するには、レイヤーで CTRL + LMB を使用します。
Discard Clip Masked Pixels: クリップ マスク レイヤーによってマスクされている、現在のレイヤーで非表示になっているピクセルをすべて破棄します。
ブレンドを適用:ブレンドとすべての効果を現在のレイヤーに適用します。
カラーからスペキュラ: 色の明るさをスペキュラ チャネルに変換します。
色から光沢へ:色の明るさを光沢チャンネルに変換します。
色を反転:選択したレイヤーの色を反転します。
光沢を反転:選択したレイヤーの光沢を反転します。
レイヤー全体を塗りつぶす: 現在のマテリアルと色を使用してレイヤー全体を塗りつぶします。
Refill Material: このレイヤーの非透明領域を現在のマテリアルで再充填します。レイヤーの塗りつぶしに使用する素材を変更すると便利です。
高さをゼロに設定:現在のレイヤーのすべての高さを 0 に設定します。
透明にする: レイヤーは完全に透明になります。選択したレイヤーで行われたすべてのペイントを削除し、そのレイヤーのすべてのピクセルに透明度を適用します。
光沢を削除:選択したレイヤーのすべての光沢値を削除し、ゼロに設定します。
レイヤーのショートカット
Ctrl+Shift+N 新しいレイヤーを追加
Ctrl+Shift+Del レイヤーを削除
Del Erase アンフリーズ
フリーズされていない塗りつぶしを挿入
Ctrl+Insert マスクによる塗りつぶし
Ctrl+Shift+D レイヤーを複製
Ctrl+Shift+E 可視レイヤーを結合
Ctrl+E 下にマージ
Ctrl+Insert マスクによる塗りつぶし
チュートリアル
ペイント レイヤー グループ:このビデオでは、3DCoat のペイント ワークスペースの新しいペイント レイヤー グループ機能について説明します。 3DCoatのレイヤー グループは、 Photoshopのレイヤー グループと完全に互換性があります。
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