Le panneau Calques change en fonction de la pièce dans laquelle vous travaillez. Un calque n’est pas par base d’objet mais est une sorte de calque de scène.
Dans la salle de peinture, les calques sont utilisés un peu comme vous le feriez dans Photoshop ou d’autres applications de peinture, où les aspects de chaque calque peuvent être contrôlés indépendamment, tels que les modes de fusion et l’opacité, mais avec un contrôle supplémentaire sur la façon dont la peinture en profondeur affecte le calque en question.
Dans la salle Sculpt, au lieu des informations de couleur, il y a des informations de déformation par couche. Ainsi, par exemple, une couche pourrait être destinée aux grandes déformations de sculpture, puis une autre pourrait être destinée aux détails fins, etc.
Pour bake la déformation de la couche de sculpture, le rééchantillonnage du maillage devrait permettre d’atteindre cet objectif.
Commandes du calque supérieur
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/09/layersuppercommands.jpeg)
Opacité : sélectionnez les valeurs d’opacité pour appliquer la couleur.
- Mode de fusion de l’opacité : sélectionnez la méthode de fusion des couleurs entre la couleur du ou des calques précédents et la couleur actuelle.
Opacité de profondeur : sélectionnez des valeurs de profondeur pour appliquer des cartes normales.
- Mode de fusion en profondeur : sélectionnez le mode de fusion en profondeur ici :
- Ajouter de la profondeur : ajoutez la profondeur du calque au précédent. C’est le mode de fusion standard.
- Soustraire la profondeur : soustraire la profondeur du calque. Cette opération est l’inverse de “Ajouter de la profondeur”.
- Max. Profondeur : Le déplacement maximal sera choisi entre le déplacement de ce calque et la somme de tous les calques précédents.
- Agrandir la profondeur : agrandir la profondeur de manière exponentielle. La profondeur nulle laisse la surface inchangée, les valeurs positives augmentent l’amplitude du déplacement et les valeurs négatives le suppriment.
- Supprimer la profondeur : supprimez la profondeur de manière exponentielle. La profondeur nulle laisse la surface inchangée, les valeurs positives suppriment l’amplitude du déplacement et les valeurs négatives l’augmentent.
Opacité de la brillance : sélectionnez les valeurs de brillance pour appliquer la brillance.
Opacité du métal : sélectionnez les valeurs de métal pour appliquer la métallité.
Si vous travaillez sur le flux de travail Metalness/Roughness, Gloss Opacity change to Roughness opacity.
Modes de fusion
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/09/layersblendingmodes.jpeg)
Sélectionnez la méthode de mélange des couleurs entre la couleur du ou des calques précédents et la couleur actuelle.
- Pass-through : le mode de fusion s’applique uniquement aux groupes. Cela fait agir le groupe comme s’il n’y avait pas de groupe en termes de mélange de couleurs.
- Carte émissive : Changez le mode de fusion pour utiliser n’importe quelle carte comme émissive (Glow map.)
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Icônes de calque individuel
Visibilité du calque : basculez simplement l’icône “Eyeball” pour masquer ou afficher le calque sélectionné. Maintenez la touche “Alt” enfoncée pour masquer tous les calques à l’exception du calque actuel.
Verrouiller la texture : le verrouillage de la texture permet de verrouiller la couleur/la profondeur de la texture sur le calque, quelle que soit sa résolution. La texture dans son état actuel sera enregistrée sur le disque. Dès que vous modifiez la résolution de la texture, la texture verrouillée sera utilisée à la place du rééchantillonnage des pixels du calque actuel. C’est très important si vous souhaitez attacher des matériaux à des calques et peindre en basse résolution. Dans ce cas, l’occlusion, la cavité et la normal map doivent être conservées dans la résolution d’origine. Cette fonction permet de conserver les calques importants dans la résolution d’origine.
Icône à 6 points (haut/bas) : cliquez pour sélectionner et déplacer le calque actuel. Double-cliquez pour renommer le calque.
Icône Flèche vers le bas : Mélange de couches. Allez dans l’onglet Fusion.
Couche 0
– Qu’est-ce que la couche 0 dans 3DCoat?
Pensez aux calques comme vous pensez aux calques Photoshop . Layer0 est comme l’arrière-plan dans PS.
À propos de 3DCoat, pensez à l’opacité en tant que valeur alpha de la couleur RBGA. Pour obtenir une variation d’opacité (ajouter un tapis semi-transparent, etc.).
Vous n’avez qu’à peindre avec une valeur alpha. ensuite, lorsque vous masquez le calque 0 maintenant, vous voyez semi-transparent ou entièrement transparent avec la valeur alpha de la couleur du calque. Ou vous pouvez définir l’opacité du calque, par exemple, si vous définissez la valeur d’opacité du calque un sur 0,3, puis masquez le “calque 0” maintenant, vous devriez voir 0,3 couleur alpha du calque (semi-transparent).
La raison pour laquelle 3DCoat garde la “couche 0” visible, il permet à l’utilisateur de colorer facilement (écraser la couche 0) le maillage. (le calque 0 conserve l’alpha à 1,0 (pas de transparence) et la couleur parfaite à 0,5 0,5 0,5 RVB).
S’il n’y a pas de couche 0, vous ne verrez peut-être aucune surface tant que vous n’aurez pas import la carte ou peint sur la surface dans une autre couche. Cela nous rend difficile à peindre.
Après la peinture ou l’ajout d’un matériau intelligent avec une valeur alpha, masquez le calque 0, puis export la carte de couleur (diffuse/albédo) au format RVBA (png, tiff, etc.). Ensuite, la palette de couleurs exportée conserve la valeur alpha.
ou vous pouvez choisir l’option d’ export la carte “Opacité noir et blanc” avec la carte de couleurs RBG.
Utilisez une valeur alpha de couleur ou export en tant que carte d’opacité (noir et blanc) en fonction de l’application de rendu que vous pouvez utiliser. Cependant, la plupart des moteurs de rendu et des shaders peuvent utiliser correctement l’alpha de la carte des couleurs.
Couche 0 : évitez de l’utiliser à d’autres fins que la transparence.
Il contient des données de maillage et une «couche de base» de peinture pour la cuisson.
Si vous effacez la peinture, les choses bake toujours très bien. Cependant, les zones transparentes créées seront cuites en alpha/trans.
De plus, si vous masquez le calque 0, il cuit correctement et entièrement avec alpha/trans, alors que tout autre calque ne contient pas de données de couleur.
Le déplacement est toujours basé sur la couche 0. Mais les positions des sommets sur le fichier OBJ exporté dépendent de votre choix. Il est préférable d’utiliser de telles combinaisons de cases à cocher export :
– ensemble 1 :
[x] Utiliser les positions sources
[ ] Choisissez des positions à partir de Layer0
[ ] Grossier…
Utilisez-le si le calque 0 n’a pas été déformé.
– ensemble 2 :
[ ] Utiliser les positions sources
[x] Choisissez des positions à partir de Layer0
[x] grossier…
Utilisez-le si le calque 0 a été déformé. Choisir à partir de la couche 0 enregistrera de nouvelles positions, grossier le préparera pour une subdivision ultérieure.
Mais si la couche X n’était pas normalement déformée, une simple export de déplacement n’aiderait pas. Vous devez re-baker le maillage pour obtenir un déplacement normal ou utiliser le déplacement vectoriel.
Commandes du bas du calque
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/09/layerbottomicons.jpeg)
Les icônes en bas du panneau correspondent, dans l’ordre, aux fonctions suivantes :
Ajouter un nouveau calque : crée un nouveau calque de peinture.
Créer un groupe de dossiers : ajoutez un nouveau dossier de groupe.
Fusionner vers le bas : fusionne le calque actuel avec le calque inférieur.
Dupliquer : dupliquer le calque sélectionné.
Décaler le calque vers le haut : Déplacez le calque vers le haut.
Décaler le calque vers le bas : Déplacez le calque vers le bas.
Supprimer tous les calques inutilisés : supprimez tous les calques inutilisés.
Supprimer : supprime le calque sélectionné.
Menu RMB des calques
Un clic droit sur un nom de calque ouvre un menu de commandes supplémentaires.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/09/rmb_layers.jpeg)
Verrouiller la texture : le verrouillage de la texture permet de verrouiller la couleur/la profondeur de la texture sur le calque, quelle que soit sa résolution. La texture dans son état actuel sera enregistrée sur le disque. Dès que vous modifiez la résolution de la texture, la texture verrouillée sera utilisée à la place du rééchantillonnage des pixels du calque actuel. C’est très important si vous souhaitez attacher des matériaux à des calques et peindre en basse résolution. Dans ce cas, l’occlusion, la cavité et la normal map doivent être conservées dans la résolution d’origine. Cette fonction permet de conserver les calques importants dans la résolution d’origine.
Fusion des calques : affiche les propriétés du calque actuel.
Dupliquer : Dupliquer le calque sélectionné
Retourner le calque et dupliquer : Dupliquez le calque et retournez-le en utilisant la symétrie topologique.
Retourner le calque : retournez le calque en utilisant la symétrie topologique.
Copier bleu vers rouge : cette option copie les parties bleues du maillage dans les zones rouges. Définissez d’abord les zones bleues et rouges avec l’outil “Symétrie topologique”.
Copier le rouge vers le bleu : cette option copie les parties rouges du maillage dans les zones bleues. Définissez d’abord les zones rouges et bleues avec l’outil “Symétrie topologique”.
Copier les canaux : Copiez n’importe quel canal d’un calque vers n’importe quel autre canal de ce calque ou d’un autre.
Fusionner visible : fusionne tous les calques visibles ensemble. Cette action est annulable.
Fusionner vers le bas : fusionne le calque actuel avec le calque inférieur. “Annuler” n’est pas disponible.
Fusionner : fusionner ce calque et le calque supérieur. “Annuler” n’est pas disponible.
Geler les pixels peints : ne gèle que les zones peintes sur le calque actuel. Bon pour faire des masques rapides des zones que vous ne voulez pas peindre qui ont déjà été peintes ou inverser après avoir exécuté cette fonction pour masquer uniquement les zones non peintes. La valeur de gel sera égale à la transparence du calque.
Geler les pixels transparents : fige la partie transparente du calque. C’est important si vous souhaitez utiliser le masque de transparence du calque actuel sur un autre calque. Utilisez CTRL + LMB sur le calque pour effectuer la même action.
Ignorer les pixels masqués du clip : supprimez tous les pixels masqués sur le calque actuel, masqués par le calque de masque de clip.
Appliquer le mélange : appliquez le mélange et tous les effets au calque actuel.
Couleur en spéculaire : transforme la luminosité de la couleur en canal spéculaire.
Couleur vers brillance : Transforme la luminosité des couleurs en canal de brillance.
Inverser la couleur : inverse les couleurs du calque sélectionné.
Inverser la brillance : Inverse la brillance du calque sélectionné.
Remplir tout le calque : remplissez tout le calque avec le matériau et la couleur actuels.
Matériau de remplissage : remplissez à nouveau les zones non transparentes de ce calque avec le matériau actuel. Il est pratique de changer le matériau utilisé pour remplir le calque.
Définir la hauteur sur zéro : définit toutes les hauteurs du calque actuel sur 0.
Rendre transparent : le calque deviendra entièrement transparent. Supprime toute la peinture effectuée sur le calque sélectionné et applique la transparence à tous les pixels de ce calque.
Supprimer la brillance : supprime toutes les valeurs de brillance sur le calque sélectionné et sera défini sur zéro.
Raccourcis des calques
Ctrl+Maj+N Ajouter un nouveau calque
Ctrl+Maj+Suppr Supprimer le calque
Effacer dégelé
Insérer un remplissage non gelé
Ctrl+Inser Remplir par masque
Ctrl+Maj+D Dupliquer le calque
Ctrl+Maj+E Fusionner les calques visibles
Ctrl+E Fusionner vers le bas
Ctrl+Inser Remplir par masque
Didacticiel
Groupes de calques de peinture : cette vidéo présente la nouvelle fonctionnalité Groupes de calques de peinture dans l’espace de travail de peinture de 3DCoat. Les groupes de calques de 3DCoat sont entièrement compatibles avec ceux de Photoshop.