Il pannello dei livelli cambia a seconda della stanza in cui stai lavorando. Un livello non è per base oggetto ma è una specie di livello scena.
In Paint Room, i livelli vengono utilizzati in modo molto simile a Photoshop o altre applicazioni di pittura, in cui gli aspetti di ogni livello possono essere controllati in modo indipendente, come i metodi di fusione e l’opacità, ma con un controllo aggiuntivo su come la pittura di profondità influisce sul livello in questione.
Nella stanza Sculpt, invece delle informazioni sul colore, ha informazioni sulla deformazione per strato. Quindi, per esempio, uno strato potrebbe essere per grandi deformazioni della scultura, e poi un altro potrebbe essere per dettagli fini, ecc.
Per bake la deformazione dello strato di scultura, il ricampionamento della mesh dovrebbe raggiungere questo obiettivo.
Strato comandi superiori
Opacità: selezionare i valori di opacità per applicare il colore.
- Modalità di fusione dell’opacità: selezionare il metodo di fusione del colore tra il colore del livello precedente e il colore corrente.
Profondità Opacità: selezionare i valori per la profondità per applicare le mappe normali.
- Modalità di fusione della profondità: seleziona qui la modalità di fusione della profondità:
- Aggiungi profondità: aggiunge la profondità del livello a quello precedente. È la modalità di fusione standard.
- Sottrai profondità: sottrae la profondità del livello. Questa operazione è l’opposto di “Aggiungi profondità”.
- Massimo. Profondità: lo spostamento massimo sarà scelto tra lo spostamento di questo strato e la somma di tutti gli strati precedenti.
- Ingrandisci profondità: ingrandisci la profondità in modo esponenziale. La profondità zero lascia la superficie invariata, i valori positivi aumentano l’ampiezza dello spostamento e i valori negativi lo sopprimono.
- Sopprimi profondità: sopprime la profondità in modo esponenziale. La profondità zero lascia la superficie invariata, i valori positivi sopprimono l’ampiezza dello spostamento e i valori negativi la aumentano.
Opacità brillantezza: selezionare i valori per Brillantezza per applicare Brillantezza.
Opacità metallo: selezionare i valori per Metallo per applicare Metalness.
Se stai lavorando sul flusso di lavoro Metalness/Roughness, Gloss Opacity cambia in Roughness opacity.
Modalità di fusione
Seleziona il metodo di fusione del colore tra il colore del livello precedente e il colore corrente.
- Pass-through: la modalità di fusione è applicabile solo ai gruppi. Fa agire il gruppo come se non ci fosse un gruppo in termini di miscelazione dei colori.
- Mappa emissiva : modifica la modalità di fusione per utilizzare qualsiasi mappa come emissiva (mappa luminosa.)
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Icone di livello individuale
Visibilità del livello: attiva o disattiva l’icona “Occhio” per nascondere o mostrare il livello selezionato. Tieni premuto il tasto “Alt” per nascondere tutti i livelli tranne il livello corrente.
Blocca trama: il blocco della trama consente di bloccare la trama di colore/profondità sul livello indipendentemente dalla sua risoluzione. La trama nel suo stato attuale verrà salvata su disco. Non appena modifichi la risoluzione della texture, verrà utilizzata la texture bloccata invece del ricampionamento dei pixel del livello corrente. È molto importante se vuoi attaccare materiali a strati e dipingere a bassa risoluzione. In questo caso, l’occlusione, la cavità e la normal map devono essere mantenute nella risoluzione originale. Questa funzione aiuta a mantenere livelli importanti nella risoluzione originale.
Icona a 6 punti (su/giù): fare clic per selezionare e spostare il livello corrente. Fare doppio clic per rinominare il livello.
Icona freccia giù: fusione dei livelli. Vai alla scheda Fusione.
Strato 0
– Cos’è il livello 0 in 3DCoat?
Pensa ai livelli mentre pensi ai livelli Photoshop . Layer0 è come Sfondo in PS.
A proposito di 3DCoat, pensa all’opacità come valore alfa del colore RBGA. Per ottenere variazioni di opacità (aggiungere un tappetino semitrasparente ecc.).
Hai solo bisogno di dipingere con un valore alfa. quindi quando nascondi il livello 0 ora, vedi semitrasparente o completamente trasparente con il valore alfa del colore del livello. Oppure puoi impostare l’opacità del livello, ad esempio, se imposti il valore di opacità del livello uno come 0.3, quindi nascondi il “livello 0” ora dovresti vedere 0.3 colore alfa del livello (semitrasparente).
Il motivo per cui 3DCoat mantiene visibile il “livello 0” è che consente all’utente di colorare facilmente (sovrascrivendo il livello 0) la mesh. (il livello 0 mantiene l’alfa come 1.0 (non trasparente) e il colore perfetto 0.5 0.5 0.5 RGB).
Se non è presente il livello 0, potresti non vedere alcuna superficie fino a quando import la mappa o dipingi effettivamente sulla superficie in un altro livello. Ci rende difficili da dipingere.
Dopo aver dipinto o aggiunto materiale intelligente con valore alfa, nascondi il livello 0, quindi export la mappa dei colori (diffusa/albedo) come RGBA (png, tiff, ecc.). Quindi la mappa dei colori esportata mantiene il valore alfa.
oppure puoi scegliere l’opzione per export la mappa “Opacità bianco e nero” con la mappa colori RBG.
Utilizzare un valore alfa di colore o export come mappa di opacità (bianco e nero) a seconda dell’applicazione di rendering utilizzata. Tuttavia, la maggior parte dei motori di rendering e degli shader può utilizzare correttamente l’alfa della mappa dei colori.
Livello 0: evita di usarlo per scopi diversi dalla trasparenza.
Contiene i dati della mesh e una “strato di base” di vernice per la cottura.
Se cancelli la vernice, le cose continuano a bake bene. Tuttavia, le aree trasparenti create saranno cotte come alpha/trans.
Inoltre, se nascondi il livello 0, funziona bene e interamente con alfa/trans, mentre qualsiasi altro livello non contiene dati sui colori.
Lo spostamento è sempre basato sul livello 0. Ma le posizioni dei vertici sul file OBJ esportato dipendono dalla tua scelta. È meglio utilizzare tali combinazioni di caselle di controllo export :
– insieme 1:
[x] Usa posizioni di origine
[ ] Scegli le posizioni da Layer0
[ ] grossolano…
Usalo se il livello 0 non è stato distorto.
– serie 2:
[ ] Utilizza le posizioni di origine
[x] Scegli le posizioni da Layer0
[x] grossolano…
Usalo se il livello 0 è stato distorto. Scegli dal livello 0 salverà nuove posizioni, grossolano lo preparerà per un’ulteriore suddivisione.
Ma se il livello X non fosse normalmente distorto, la sola export di spostamento non aiuterebbe. È necessario ripristinare la mesh per ottenere lo spostamento normale o utilizzare lo spostamento vettoriale.
Comandi di livello inferiore
Le icone nella parte inferiore del pannello sono, in ordine, per le seguenti funzioni:
Aggiungi nuovo livello: crea un nuovo livello di pittura.
Crea gruppo di cartelle: aggiunge una nuova cartella di gruppo.
Unisci in basso: unisci il livello corrente con il livello sottostante.
Duplica: duplica il livello selezionato.
Sposta livello in alto: sposta il livello in alto.
Sposta livello in basso: sposta il livello in basso.
Elimina tutti i livelli inutilizzati: elimina tutti i livelli inutilizzati.
Elimina: elimina il livello selezionato.
Menu livelli RMB
Facendo clic con il pulsante destro del mouse sul nome di un livello si apre un menu di comandi aggiuntivi.
Blocca trama: il blocco della trama consente di bloccare la trama di colore/profondità sul livello indipendentemente dalla sua risoluzione. La trama nel suo stato attuale verrà salvata su disco. Non appena modifichi la risoluzione della texture, verrà utilizzata la texture bloccata invece del ricampionamento dei pixel del livello corrente. È molto importante se vuoi attaccare materiali a strati e dipingere a bassa risoluzione. In questo caso, l’occlusione, la cavità e la normal map devono essere mantenute nella risoluzione originale. Questa funzione aiuta a mantenere livelli importanti nella risoluzione originale.
Unione livelli: mostra le proprietà del livello corrente.
Duplica: duplica il livello selezionato
Capovolgi livello e duplica: Duplica il livello e capovolgilo usando la simmetria topologica.
Capovolgi livello: Capovolgi il livello usando la simmetria topologica.
Copia da blu a rosso: questa opzione copia le parti blu della mesh nelle aree rosse. Definisci prima le aree blu e rosse con lo strumento “Simmetria topologica”.
Copia rosso in blu: questa opzione copia le parti rosse della mesh nelle aree blu. Definire prima le aree rosse e blu con lo strumento “Simmetria topologica”.
Copia canali : copia qualsiasi canale di un livello su qualsiasi altro canale di questo o di un altro livello.
Unisci visibili: unisce tutti i livelli visibili insieme. Questa azione è annullabile.
Unisci in basso: unisci il livello corrente con il livello sottostante. “Annulla” non è disponibile.
Unisci su: unisci questo livello e il livello superiore. “Annulla” non è disponibile.
Congela pixel dipinti: blocca solo le aree dipinte sul livello corrente. Ottimo per creare maschere rapide di aree che non si desidera dipingere che sono già state dipinte o invertire dopo aver eseguito questa funzione per mascherare solo le aree non verniciate. Il valore di congelamento verrà impostato uguale alla trasparenza del livello.
Congela pixel trasparenti: Congela la parte trasparente del livello. È importante se si desidera utilizzare la maschera di trasparenza del livello corrente su un altro livello. Usa CTRL + LMB sul livello per eseguire la stessa azione.
Scarta i pixel mascherati della clip: elimina tutti i pixel nascosti sul livello corrente, essendo mascherati dal livello della maschera della clip.
Applica fusione: applica la fusione e tutti gli effetti al livello corrente.
Da colore a speculare: trasforma la luminosità del colore nel canale speculare.
Da colore a lucentezza: trasforma la luminosità del colore nel canale lucentezza.
Inverti colore: inverte i colori sul livello selezionato.
Inverti lucentezza: inverte la lucentezza sul livello selezionato.
Riempi l’intero livello: riempi l’intero livello utilizzando il materiale e il colore correnti.
Riempi materiale: riempi nuovamente le aree non trasparenti di questo livello con il materiale corrente. È conveniente cambiare il materiale utilizzato per riempire lo strato.
Imposta altezza su zero: imposta tutte le altezze sul layer corrente su 0.
Rendi trasparente: il livello diventerà completamente trasparente. Rimuove tutta la pittura eseguita sul livello selezionato e applica la trasparenza a tutti i pixel su quel livello.
Rimuovi lucentezza: rimuove tutti i valori di lucentezza sul livello selezionato e verrà impostato su zero.
Collegamenti ai livelli
Ctrl+Maiusc+N Aggiungi nuovo livello
Ctrl+Maiusc+Canc Elimina livello
Del Erase Scongelato
Inserisci Riempimento Scongelato
Ctrl+Ins Riempi con maschera
Ctrl+Maiusc+D Duplica livello
Ctrl+Maiusc+E Unisci i livelli visibili
Ctrl+E Unisci giù
Ctrl+Ins Riempi con maschera
Esercitazione
Paint Layer Groups : questo video mostra la nuova funzione Paint Layer Groups nell’area di lavoro Paint di 3DCoat. I gruppi di livelli in 3DCoat sono completamente compatibili con quelli di Photoshop.