Das Ebenenbedienfeld ändert sich je nachdem, in welchem Raum Sie arbeiten. Eine Ebene ist nicht objektbasiert, sondern eine Art Szenenebene.
Im Malraum werden Ebenen ähnlich wie in Photoshop oder anderen Malanwendungen verwendet, wo Aspekte jeder Ebene unabhängig gesteuert werden können, wie z. B. Mischmodi und Deckkraft, aber mit zusätzlicher Kontrolle darüber, wie sich die Tiefenmalerei auf die betreffende Ebene auswirkt.
Im Sculpt-Raum gibt es anstelle von Farbinformationen Verformungsinformationen pro Schicht. So könnte beispielsweise eine Ebene für große bildhauerische Verformungen und eine andere für feine Details usw. verwendet werden.
Um die Sculpt-Layer-Verformung zu bake , sollte das Resampling des Netzes dies erreichen.
Layer-Upper-Befehle
Deckkraft: Wählen Sie Werte für die Deckkraft aus, um Farbe anzuwenden.
- Deckkraft-Mischmodus: Wählen Sie die Methode der Farbmischung zwischen der Farbe der vorherigen Ebene(n) und der aktuellen Farbe.
Tiefendeckkraft: Wählen Sie Werte für die Tiefe aus, um normale Karten anzuwenden.
- Tiefenüberblendungsmodus: Wählen Sie hier den Tiefenüberblendungsmodus aus:
- Tiefe hinzufügen: Fügen Sie die Tiefe der Ebene zur vorherigen hinzu. Dies ist der Standard-Mischmodus.
- Tiefe subtrahieren: Schichttiefe subtrahieren. Diese Operation ist das Gegenteil von „Tiefe hinzufügen“.
- max. Tiefe: Die maximale Verschiebung wird zwischen der Verschiebung dieser Schicht und der Summe aller vorherigen Schichten gewählt.
- Tiefe vergrößern: Vergrößert die Tiefe exponentiell. Die Tiefe Null lässt die Oberfläche unverändert, positive Werte erhöhen die Verschiebungsamplitude und negative Werte unterdrücken sie.
- Tiefe unterdrücken: Tiefe exponentiell unterdrücken. Die Tiefe Null lässt die Oberfläche unverändert, positive Werte unterdrücken die Verschiebungsamplitude und negative Werte erhöhen sie.
Glanzdeckkraft: Wählen Sie Werte für Glanz aus, um Glanz anzuwenden.
Metalldeckkraft: Wählen Sie Werte für Metall aus, um Metalligkeit anzuwenden.
Wenn Sie am Arbeitsablauf „Metalness/Roughness“ arbeiten, ändert sich „Glanzopazität“ in „Rauheitsopazität“.
Mischmodi
Wählen Sie die Methode der Farbmischung zwischen der Farbe der vorherigen Ebene(n) und der aktuellen Farbe.
- Pass-Through: Der Mischmodus ist nur auf Gruppen anwendbar. Es lässt die Gruppe so tun, als ob es keine Gruppe in Bezug auf die Farbmischung gäbe.
- Emissive Map : Ändern Sie den Mischmodus, um eine beliebige Map als emittierend zu verwenden (Glow map.)
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Einzelne Ebenensymbole
Ebenensichtbarkeit: Schalten Sie einfach das „Augapfel“-Symbol um, um die ausgewählte Ebene ein- oder auszublenden. Halten Sie die „Alt“-Taste gedrückt, um alle Ebenen außer der aktuellen Ebene auszublenden.
Textur sperren: Das Sperren von Texturen ermöglicht das Sperren von Farb-/Tiefentexturen über der Ebene, unabhängig von ihrer Auflösung. Die Textur wird in ihrem aktuellen Zustand auf der Festplatte gespeichert. Sobald Sie die Auflösung der Textur ändern, wird die gesperrte Textur anstelle des Pixel-Resamplings der aktuellen Ebene verwendet. Es ist sehr wichtig, wenn Sie Materialien auf Ebenen anbringen und in niedriger Auflösung malen möchten. In diesem Fall sollten Okklusion, Kavität und die normal map in der ursprünglichen Auflösung beibehalten werden. Diese Funktion hilft, wichtige Ebenen in der Originalauflösung zu halten.
6-Punkte-Symbol (nach oben/unten): Klicken Sie, um die aktuelle Ebene auszuwählen und zu verschieben. Doppelklicken Sie, um die Ebene umzubenennen.
Pfeil-nach-unten-Symbol: Ebenenüberblendung. Wechseln Sie zur Registerkarte Mischen.
Schicht 0
– Was ist Layer 0 in 3DCoat?
Denken Sie an Ebenen, wie Sie an Photoshop Ebenen denken. Layer0 ist wie Hintergrund in PS.
Denken Sie bei 3DCoat an die Opazität als Alphawert der RBGA-Farbe. Um eine Variation der Deckkraft zu erhalten (fügen Sie eine halbtransparente Matte usw. hinzu).
Sie müssen nur mit einem Alpha-Wert malen. Wenn Sie jetzt Ebene 0 ausblenden, sehen Sie halbtransparent oder vollständig transparent mit dem Alphawert der Ebenenfarbe. Oder Sie können die Deckkraft der Ebene einstellen, z. B. wenn Sie die Deckkraft der Ebene 1 auf 0,3 setzen, dann „Ebene 0“ ausblenden, jetzt sollten Sie 0,3 Alpha-Farbe der Ebene sehen (halbtransparent).
Der Grund, warum 3DCoat „Layer 0“ sichtbar hält, macht es dem Benutzer einfach, Mesh zu färben (Layer 0 zu überschreiben). (Ebene 0 behalte Alpha als 1,0 (nicht transparent) und Farbe perfekt 0,5 0,5 0,5 RGB).
Wenn Layer 0 nicht vorhanden ist, sehen Sie möglicherweise keine Oberfläche, bis Sie die Karte import oder tatsächlich in einem anderen Layer auf die Oberfläche malen. Es macht uns schwer zu malen.
Blenden Sie nach dem Malen oder Hinzufügen von intelligentem Material mit Alphawert Ebene 0 aus und export dann die Farbkarte (diffus/albedo) als RGBA (png, tiff usw.). Dann behält die exportierte Farbkarte den Alpha-Wert.
oder Sie können die Option zum export der Karte „Schwarz-Weiß-Opazität“ mit der RBG-Farbkarte wählen.
Verwenden Sie einen Alphawert der Farbe oder export als Deckkraftkarte (schwarz und weiß), je nachdem, welche Renderanwendung Sie verwenden. Die meisten Render-Engines und Shader können jedoch das Alpha der Farbkarte korrekt verwenden.
Ebene 0: Verwenden Sie sie nicht für andere Zwecke als Transparenz.
Es enthält Mesh-Daten und einen „Grundanstrich“ zum Backen.
Wenn Sie die Farbe löschen, bake die Dinge immer noch gut. Die erstellten transparenten Bereiche werden jedoch als Alpha/Trans gebacken.
Auch wenn Sie Ebene 0 ausblenden, backt sie gut und vollständig mit Alpha/Trans, während alle anderen Ebenen keine Farbdaten enthalten.
Die Verschiebung basiert immer auf Layer 0. Die Positionen der Scheitelpunkte in der exportierten OBJ-Datei hängen jedoch von Ihrer Wahl ab. Es ist besser, solche Kombinationen von export Kontrollkästchen zu verwenden:
– Set 1:
[x] Quellpositionen verwenden
[ ] Wählen Sie Positionen aus Layer0
[ ] Grob…
Verwenden Sie es, wenn Layer 0 nicht verzerrt wurde.
– Satz 2:
[ ] Quellenpositionen verwenden
[x] Wählen Sie Positionen aus Layer0
[x] Grob…
Verwenden Sie es, wenn Layer 0 verzerrt war. Pick from Layer 0 speichert neue Positionen, Grob bereitet sie für die weitere Unterteilung vor.
Aber wenn Layer X nicht normal verzerrt wäre, würde nur der Displacement- export nicht helfen. Sie müssen das Netz erneut backen, um eine normale Verschiebung zu erhalten, oder eine Vektorverschiebung verwenden.
Befehle für Ebene unten
Die Symbole am unteren Rand des Bedienfelds stehen der Reihe nach für die folgenden Funktionen:
Neue Ebene hinzufügen: Erstellt eine neue Farbebene.
Ordnergruppe erstellen: Fügen Sie einen neuen Gruppenordner hinzu.
Nach unten zusammenführen: Führt die aktuelle Ebene mit der darunter liegenden Ebene zusammen.
Duplizieren: Dupliziert die ausgewählte Ebene.
Ebene nach oben verschieben: Verschiebt die Ebene nach oben.
Ebene nach unten verschieben: Verschiebt die Ebene nach unten.
Alle unbenutzten Ebenen löschen: Alle unbenutzten Ebenen löschen.
Löschen: Löscht die ausgewählte Ebene.
Ebenen RMB-Menü
Ein Rechtsklick auf einen Ebenennamen öffnet ein Menü mit zusätzlichen Befehlen.
Textur sperren: Das Sperren von Texturen ermöglicht das Sperren von Farb-/Tiefentexturen über der Ebene, unabhängig von ihrer Auflösung. Die Textur wird in ihrem aktuellen Zustand auf der Festplatte gespeichert. Sobald Sie die Auflösung der Textur ändern, wird die gesperrte Textur anstelle des Pixel-Resamplings der aktuellen Ebene verwendet. Es ist sehr wichtig, wenn Sie Materialien auf Ebenen anbringen und in niedriger Auflösung malen möchten. In diesem Fall sollten Okklusion, Kavität und die normal map in der ursprünglichen Auflösung beibehalten werden. Diese Funktion hilft, wichtige Ebenen in der Originalauflösung zu halten.
Ebenenüberblendung: Eigenschaften der aktuellen Ebene anzeigen.
Duplizieren: Ausgewählte Ebene duplizieren
Ebene spiegeln und duplizieren: Duplizieren Sie die Ebene und spiegeln Sie sie mit topologischer Symmetrie.
Ebene umkehren: Ebene mit topologischer Symmetrie umkehren.
Blau nach Rot kopieren: Diese Option kopiert die blauen Teile des Netzes in die roten Bereiche. Definieren Sie zuerst die blauen und roten Bereiche mit dem Werkzeug „Topologische Symmetrie“.
Rot nach Blau kopieren: Diese Option kopiert die roten Teile des Netzes in die blauen Bereiche. Definieren Sie zuerst die roten und blauen Bereiche mit dem Werkzeug „Topologische Symmetrie“.
Kanäle kopieren : Kopieren Sie einen beliebigen Kanal einer Ebene in einen beliebigen anderen Kanal dieser oder einer anderen Ebene.
Sichtbare zusammenführen: Führt alle sichtbaren Ebenen zusammen. Diese Aktion kann rückgängig gemacht werden.
Nach unten zusammenführen: Führt die aktuelle Ebene mit der darunter liegenden Ebene zusammen. „Rückgängig“ ist nicht verfügbar.
Nach oben zusammenführen: Diese Ebene und die obere Ebene zusammenführen. „Rückgängig“ ist nicht verfügbar.
Gemalte Pixel einfrieren: Friert nur die gemalten Bereiche auf der aktuellen Ebene ein. Gut geeignet, um schnell Masken von Bereichen zu erstellen, die Sie nicht bemalen möchten, die bereits bemalt wurden, oder umzukehren, nachdem Sie diese Funktion ausgeführt haben, um nur unbemalte Bereiche zu maskieren. Der Freeze-Wert wird gleich der Transparenz der Ebene gesetzt.
Transparente Pixel einfrieren: Friert den transparenten Teil der Ebene ein. Dies ist wichtig, wenn Sie die Transparenzmaske der aktuellen Ebene auf einer anderen Ebene verwenden möchten. Verwenden Sie STRG + LMB auf der Ebene, um dieselbe Aktion auszuführen.
Maskierte Clip-Pixel verwerfen: Verwirft alle Pixel, die auf der aktuellen Ebene verborgen sind und von der Clip-Maskenebene maskiert werden.
Überblendung anwenden: Überblendung und alle Effekte auf die aktuelle Ebene anwenden.
Farbe in Spiegelung: Wandelt die Farbhelligkeit in den Spiegelungskanal um.
Farbe zu Glanz: Wandle die Farbhelligkeit in den Glanzkanal um.
Farbe umkehren: Kehrt die Farben auf der ausgewählten Ebene um.
Glanz umkehren: Kehrt den Glanz auf der ausgewählten Ebene um.
Gesamte Ebene füllen : Füllen Sie die gesamte Ebene mit dem aktuellen Material und der aktuellen Farbe.
Material auffüllen: Füllen Sie nicht transparente Bereiche dieser Ebene mit aktuellem Material auf. Es ist bequem, das zum Füllen der Schicht verwendete Material zu ändern.
Höhe auf Null setzen: Setzt alle Höhen auf der aktuellen Ebene auf 0.
Transparent machen: Die Ebene wird vollständig transparent. Entfernt alle Malereien auf der ausgewählten Ebene und wendet Transparenz auf alle Pixel auf dieser Ebene an.
Glanz entfernen: Entfernt alle Glanzwerte auf der ausgewählten Ebene und wird auf Null gesetzt.
Ebenenverknüpfungen
Strg+Umschalt+N Neue Ebene hinzufügen
Strg+Umschalt+Entf Ebene löschen
Del Erase Auftauen
Füllen Sie ungefroren ein
Strg+Einfg Füllen nach Maske
Strg+Umschalt+D Ebene duplizieren
Strg+Umschalt+E Sichtbare Ebenen zusammenführen
Strg+E Nach unten zusammenführen
Strg+Einfg Füllen nach Maske
Lernprogramm
Farbebenengruppen : Dieses Video demonstriert die neue Farbebenengruppen-Funktion im Arbeitsbereich „Farbe“ von 3DCoat. Die Ebenengruppen in 3DCoat sind vollständig kompatibel mit denen in Photoshop.