• 日本語
  • 3DCoatドキュメント
  • Chapters
    • 3DCoatの紹介
    • 入門
    • インターフェイスとナビゲーション
    • Brushコンポーネント
    • ワークスペース ルーム
    • ScriptingとCore API
    • 質問と回答
    • licensing
    • トレーニング チュートリアル
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 日本語 日本語
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoatドキュメント
  • Chapters
    • 3DCoatの紹介
    • 入門
    • インターフェイスとナビゲーション
    • Brushコンポーネント
    • ワークスペース ルーム
    • ScriptingとCore API
    • 質問と回答
    • licensing
    • トレーニング チュートリアル
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 日本語 日本語
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoatの紹介
  • 入門
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoatの有効化
    • 起動エラー
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • フォルダ構造
      • Custom documents folder
    • さまざまな形の「解決」
    • Tablet on Window
    • Import&Export
    • 3DCoatのApplinks
      • Blenderアプリリンク
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • オープニングダイアログ(クイックスタートメニュー)
    • ナビゲーションパネル
    • カメラとナビゲーション
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnexion デバイスを使用したナビゲーション
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ホットキー
  • インターフェイスとナビゲーション
    • ファイルメニュー
    • 編集メニュー
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • 環境設定
    • メニューを見る
    • 対称
    • Textures
    • Calculate
    • レイヤーメニュー
    • フリーズメニュー
    • Hide
    • Bake
    • カーブス 2022
      • 曲線メニュー
      • Curves Properties RMB
      • メッシュレイヤーで塗りつぶす
      • Scale of imported curves
    • ウィンドウ メニュー
      • タブ付き Windows ポップアップ パネル
      • スライダー
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • ヘルプメニュー
    • カスタマイズ
    • ルームの変更または新規作成
  • Brushコンポーネント
    • Brushトップバー
    • ブラシの一般的な使用
      • ブラシとデカールを作成する
      • 現在のスカルプトからアルファを作成する
      • 3D オブジェクトからBrushを作成する
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • ストローク
      • 曲線ポップアップメニュー
    • Brushオプション
    • 条件リミッター
    • ストリップパネル
    • ステンシル パネル
    • スマートマテリアル
      • 新しい画像や素材を追加する
      • スマートマテリアルをレイヤーにアタッチする
      • Import Quixel Material
    • Brushのプリセットを作成する方法
  • ワークスペース ルーム
    • Painting
      • テクスチャPaintingとモード
        • Per-PixelのPainting
        • ディスプレイスメントPainting(マイクロ頂点)
        • PtexPainting
        • 表面Painting(ポリペイント)
      • Paintingルームにインポートする
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • 法線をロックする
        • モデル変更後に新しいUVレイアウトをロードする
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Paintingワークスペースのメニュー
        • Edit menu
        • テクスチャメニュー
          • テクスチャBakingツール
        • 隠れる
        • Bake Paintのメニュー
        • カラーピッカー
      • Paintingのトップバー
      • レイヤーパネル
        • ブレンディングパネル
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting室ツール
      • 不透明度 - 透明度
      • ワークスペースを調整する
        • 微調整ツールセット
        • Tweak Room からのエクスポート
      • マスク/マテリアル プレビュー パネル
      • Paintingルームからのエクスポート
    • UVワークスペース
      • UVトップバー
      • UV左ツール パネル
      • UVプレビュー パネル
      • UVワークフローの例
      • UVルームへのインポート
      • UVルームからのエクスポート
    • リトポロジー
      • Retopoへのインポート
      • Retopo Mesh メニューと Bake メニュー
        • 仮想ミラーモード
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • トップバー
        • ジオメトリを選択
      • リトポロジー ルームの左ツール パネル
        • 全体的な目的と機能
        • ジオメトリを追加
          • リトポロジーのストローク ツール
        • Retopo微調整ツール
        • UVツール
        • リトポロジ ルームのコマンド
      • オートレトポ
        • Autopo guide
      • ポリ グループ
    • スカルプ
      • Sculpt Layer
      • スカルプト ツリー
      • スカルプトBrushのオプション
      • Top Bar
      • Brushエンジン
      • 形状サブメニュー
      • スカルプトの「右クリック」メニュー
      • シェーダー
      • Voxelモード
        • ピュアVoxelスカルプティング
        • 密度と解像度
        • クレイエンジン
        • Voxelツール
        • ボクセルのサーフェス ツール
        • Voxel調整ツール
        • ボリュメトリックPainting
        • Voxelオブジェクト ツール
      • 表面モード
        • サーフェスツール
        • サーフェス カスタム ツール
        • 表面調整ツール
        • 表面Painting
        • サーフェス オブジェクト ツール
        • マルチレベル解像度
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • スカルプト カーブ
        • スプライン曲線
        • Splines model creation
      • ベクトル変位
      • サーフェス変換ツール
        • Voxel変換ツール
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • VoxelプリミティブとImportツール
      • ライブブール値
      • スカルプト ルームのコマンド
      • スカルプト ルームにImport
      • スカルプト ルームからのエクスポート
    • 与える
      • Comparison of different roughness values
      • レンダリング パネル関数
      • ターンテーブル
      • ライティングをフェイクベイクする -non PBR-
    • Factures
      • ワークフロー
    • 最も単純な
    • モデリング
      • Mesh Menu
      • モデリング ルームの左ツール パネル
        • ジオメトリの追加
          • 選択済み
        • 微調整
        • Smart Hybrid
        • UV
          • コマンド
        • メッシュ全体
      • Fluffyによるロフト面の例
      • ポエボイによるブロックアウト
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - クイック 3D モデル作成
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • NURBS ルームへのメッシュ
    • Nodes
      • スカルプト シェーダ ノード ライブラリ
  • ScriptingとCore API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • 無料の3DCoatPrint

UVワークスペース

1501 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

UV mapping用のメッシュをインポートした場合、またはUVマップを変更または編集する必要がある場合、 UVルームには、 UVマップを変更するためのツールがすべて揃っています。メッシュのUVマップは、モデルの服の生地を切り取る型紙のようなものです。まともな衣服と同様に、多くの小さな部分からパターンを作成せず、できるだけ大きく保つようにしてください. UVルームは、バランスの取れたUVマップを作成するために必要な正確なツールを提供します。

紙のサンプルのように、各衣服は他の衣服から分離され、残りの部分を収納できるように経済的に設計されています。 UVルームのツールと機能は、主にすべてのパターン ピースの配置、サイズ変更、位置合わせのために設計されています。パターンの継ぎ目の配置については考えを変えることができるので、 UV mappingを扱うRetopoルームのすべてのツールもUVルームにあります。また、サンプル パーツの伸縮を防ぐためのツールや、すべてのパーツがUVマップ全体のスペースに詰め込まれる方法もあります。

モデルにはさまざまな用途があるため、さまざまなマップが必要になる可能性があります。 3DCoatを使用すると、プロジェクトごとに必要な数の異なるUVマップを作成および変更できます。

マップを完成させ、ペイント ルームにモデルを配置したら、テクスチャUVエディタを使用して、3D ビューポート自体でペイントするのが難しい精度を必要とする詳細やラベルを配置できます。テクスチャUVエディタを使用して、ペイント ルームで利用可能なすべてのツールを使用して、正確な詳細を直接UVマップにペイントして配置します。

3DCoat は、 1 つのメッシュで複数のUVマップ (uDims) の作成と編集もサポートしていますが、 UVマップ レイアウト間でポリゴンを共有できないことに注意してください。

UV編集


トポロジを完成させ、モデルのテクスチャリングを開始する準備ができたら (メッシュをペイント ルームに「Baking」することによって)、「UVルーム」は、「UVマップ」自体を変更するためのツールの完全な武器庫で利用可能になります。

UVワークスペースはペイント オブジェクトで動作します。

RetopoオブジェクトをUVマップする場合は、 Retopoワークスペースから実行できます。

Retopoオブジェクトには、ペイント オブジェクトにBaking前にUVマップが必要です。とはいえ、両方の部屋のUVツールはまったく同じであり、このページにはすべてのUVアンラッピング情報が含まれていることに注意してください。

UVワークスペースは、「バランスの取れた」 UVマップを作成するための正確なツールを提供します。モデルのUVマップは、モデルの衣服 (テクスチャ) の生地を切り取るために使用される型紙のようなものです。

まともな衣服と同様に、多数の小さなピースからパターンを作成することは避けようとしますが、良い衣服は、すべての構成要素をできるだけ大きく、実用的なサイズに近づけようとします.

型紙のように、「衣服」の各パーツは他のパーツから分離され、残りのすべてのスペースを確保するために経済的にレイアウトされます。 UVルームのツールと機能は、主にすべての「パターン」ピースの配置、サイズ変更、方向を処理するように設計されています。

「パターン」シームの配置に関して考えが変わる可能性があるため、 UV Mappingを処理するRetopoワークスペースにある多くのツールがUVワークスペースにもあります。

「パターン」ピースの「引き延ばし」と、すべてのピースがマップ全体のスペースに「詰め込まれる」のを防ぐのに役立つツールも存在します。

1 つのモデルにはさまざまな用途があり、さまざまな角度から表示される可能性があるため、完成した作品でのそれぞれの固有の目的に応じて、さまざまなマップが必要になる場合があります。

3DCoat を使用すると、任意のプロジェクトで必要な数のUVマップを作成および変更できます。

マップを完成させてモデルを Paint Room に配置したら、 Texture UV Editor を使用して、3D ビューポートでペイントするのが困難な精度を必要とする詳細やラベルを配置できます。

オブジェクト (ペイントまたはRetopo) をアンラップするには、最初にUVシームが必要です。 UVシームをマークして持つことにより、 3DCoat はメッシュをカットする場所を認識し、3D および 2D 手段 (3DCoat の Paint Room、 Photoshopなど) を介してテクスチャを適用するためにメッシュを平らに配置します。

テクスチャUVエディタを使用して、ペイント ルームで利用可能なすべてのツールを利用して、正確な詳細をUVマップ上に直接ペイントして配置します。

UVワークスペースとペイント ワークスペースを行き来することで、Seam と Island のすべての調整を行い、選択した外部アプリケーションにexport最適なテクスチャ マップのセットを取得できます。

UVワークスペースは、 Retopoワークスペースで使用できるツールの複製および拡張であり、モデルがペイント ワークスペースに「ベイク」されると、 UVマップを操作できるようになります。 UVワークスペースで生成するものは、サードパーティ アプリケーションへのexportに使用する永続的なマップを表します。

Retopo& UVルーム

多くの 3D スペシャリストは、 UVマップや新しいトポロジの作成など、非常に特殊な作業を行うのに役立つ3DCoatの部分のみを使用しています。 3DCoat のUVワークスペースは、既存のモデルとマップのあらゆるタイプのUV変更を実行するための非常に強力な特定のツールのセットを提供します。

3DCoatでは、 Retopo Room とUV Room は密接に結びついており、最終的なUVマップを生成するために一緒に使用されることがほとんどです。

既存のUVマップを変更する場合、モデル トポロジに小さな変更を加えることが望ましい場合があります。これらの調整は、最初にRetopo Room で行われます。次に、変更されたメッシュをアンラップし、新しいマップをUV Room に移動して、最終的な島の配置とパッキングを行います。

UV Mappingプロセスではいつでも、新しい継ぎ目を配置して新しいマップを作成できます。これは、 Retopo Room で作成されたレイアウトとは異なります。

アンラップする前に、使用するアンラップ アルゴリズムを指定できます。古い LSCM アンラップと新しい ABF++ アンラップがあります。新しい継ぎ目をマークすると、 3DCoat は新しいクラスターをリアルタイムでアンラップし、アンラップされたクラスターのプレビューをすぐに表示するので、すべてのパーツの歪みの程度を確認できます。この便利な機能があると、継ぎ目やクラスターの位置を忘れることがありません。

チュートリアル


クイック スタート: UVパッキング ツール

UV Mappingの基本:このチュートリアルでは、 UV mappingとも呼ばれるテクスチャ アンラップの基本、つまり 2D テクスチャ イメージを 3D オブジェクトにラップするプロセスについて説明します。

UVsのスワップ方法:このビデオでは、 3DCoatでテクスチャ ペインティング作業を行った後にモデルのUVs を変更する簡単な方法を 1 つ紹介しています。ペナルティはありません。

対称を使用した作業 (Retopo/ UVs) :このビデオは、対称を使用した作業の紹介の続きで、RetopoルームとUVsに焦点を当てています)。

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Paintingルームからのエクスポート
Up Next
UVトップバー
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat