Als u een mesh voor UV mapping hebt geïmporteerd, of als u uw UV kaarten moet wijzigen of bewerken, is de UV ruimte beschikbaar met een volledig arsenaal aan hulpmiddelen om uw UV kaarten aan te passen. De UV kaart van een mesh is als de papieren patronen die worden gebruikt om de stof voor de kleding van uw model uit te knippen. Zoals met elk fatsoenlijk kledingstuk, zou je proberen je patroon niet uit veel kleine stukjes te maken en het zo groot mogelijk te houden. De UV ruimte biedt de precieze tools die u nodig hebt om een uitgebalanceerde UV kaart te maken.
Net als een papieren monster wordt elk kledingstuk van de andere gescheiden en economisch ontworpen om ruimte te maken voor de rest. De tools en functies van de UV kamer zijn in de eerste plaats ontworpen voor het positioneren, dimensioneren en uitlijnen van alle patroondelen. Omdat je van gedachten kunt veranderen over het plaatsen van patroonnaden, bevinden alle tools in de Retopo kamer die te maken hebben met UV mapping zich ook in de UV kamer. Er zijn ook hulpmiddelen om te voorkomen dat monsteronderdelen worden uitgerekt – en hoe alle onderdelen in de ruimte van de volledige UV kaart worden verpakt.
Aangezien een model verschillende toepassingen kan hebben, is het mogelijk dat u verschillende kaarten nodig heeft. Met 3DCoat kunt u voor elk project zoveel verschillende UV kaarten maken en wijzigen als u nodig heeft.
Zodra u uw kaarten heeft voltooid en uw model in de Paint Room heeft geplaatst, kunt u de Texture UV Editor gebruiken om details en labels te plaatsen die precisie vereisen die moeilijk te bereiken is door in 3D Viewport zelf te schilderen. Gebruik de UV textuur-editor om nauwkeurige details rechtstreeks op de UV kaart te schilderen en te positioneren met behulp van alle tools die beschikbaar zijn in de Paint Room.
3DCoat ondersteunt ook het maken en bewerken van meerdere UV kaarten (uDims) op een enkele mesh, maar houd er rekening mee dat polygonen niet kunnen worden gedeeld over de UV Maps-lay-outs.
Zodra u uw topologie hebt voltooid en klaar bent om te beginnen met het structureren van uw model (door uw mesh in de verfkamer te “Baking”), komt de “UV kamer” beschikbaar met een volledig arsenaal aan hulpmiddelen om uw “UV kaarten” zelf aan te passen.
De UV Workspace werkt met Paint Objects.
Als u een Retopo object wilt UV kaarten, kunt u dit doen vanuit de Retopo werkruimte .
Een Retopo object moet een UV kaart hebben voordat het tot een Paint-object Baking . Houd er echter rekening mee dat de UV tools in beide kamers exact hetzelfde zijn en dat deze pagina alle UV uitpakinformatie bevat.
De UV werkruimte biedt de precieze tools om een “gebalanceerde” UV kaart te produceren. De UV kaart van een model is als het papieren patroon dat wordt gebruikt om de stof voor de kleding van uw model (texturen) uit te knippen.
Zoals met elk fatsoenlijk kledingstuk, zou je proberen te voorkomen dat je je patroon uit tientallen kleine stukjes maakt, maar eerder probeert een goed kledingstuk alle samenstellende delen zo groot mogelijk te houden en zo dicht mogelijk bij dezelfde maat als praktisch is.
Net als bij een papieren patroon is elk ‘kledinggedeelte’ gescheiden van de andere en economisch ingedeeld om ruimte te maken voor de rest. De UV Room-tools en -functies zijn voornamelijk ontworpen om te gaan met positionering, grootte en oriëntatie van alle “patroon” -stukken.
Aangezien u van gedachten kunt veranderen met betrekking tot het plaatsen van “patroon”-naden, vindt u veel tools in de Retopo Workspace die te maken hebben met UV Mapping ook in de UV Workspace.
Er zijn ook hulpmiddelen aanwezig die u helpen voorkomen dat “patroonstukken” worden “uitgerekt” en hoe alle stukken worden “verpakt” in de ruimte van de algehele kaart.
Aangezien een model verschillende toepassingen kan hebben en vanuit verschillende hoeken kan worden bekeken, kan het nodig zijn om verschillende kaarten te hebben, elk voor zijn unieke doel in uw afgewerkte productie.
Met 3DCoat kunt u zoveel UV kaarten maken en wijzigen als u nodig heeft voor elk project.
Zodra u uw kaarten heeft voltooid en uw model in de Paint Room heeft geplaatst, kunt u de Texture UV Editor gebruiken om details en labels te plaatsen die precisie vereisen die moeilijk te bereiken is door te schilderen in 3D Viewport.
Om een object (Paint of Retopo) uit te pakken, moet het eerst UV naden hebben. Door te markeren en UV naden te hebben, weet 3DCoat waar het gaas moet worden gesneden en moet het plat worden gelegd voor het aanbrengen van textuur via 3D- en 2D-middelen (3DCoat’s Paint Room, Photoshop, enz.).
Gebruik de UV textuur-editor om nauwkeurige details rechtstreeks op de UV kaart te schilderen en te positioneren met behulp van alle tools die beschikbaar zijn in de Paint Room.
Als u heen en weer beweegt tussen de UV werkruimte en de Paint-werkruimte, kunt u alle naad- en eilandaanpassingen maken om de optimale set structuurkaarten te verkrijgen die gereed zijn voor export naar uw externe toepassing naar keuze.
De UV werkruimte is een duplicatie en een uitbreiding van tools die beschikbaar zijn in de Retopo werkruimte , gemaakt om te werken met UV kaarten zodra uw model is “gebakken” in de Paint-werkruimte . Wat u produceert in de UV werkruimte vertegenwoordigt de permanente kaarten die u zult gebruiken voor export naar toepassingen van derden.
Retopo kamer & UV kamer
Veel 3D-specialisten gebruiken alleen die delen van 3DCoat die hen helpen bij zeer specifieke taken, zoals het maken van UV kaarten of nieuwe topologieën. De UV werkruimte van 3DCoat biedt een zeer krachtige set specifieke tools voor het uitvoeren van elk type UV wijziging voor bestaande modellen en kaarten.
In 3DCoat zijn de Retopo kamer en de UV kamer nauw met elkaar verbonden en worden ze meestal samen gebruikt om definitieve UV kaarten te maken.
Bij het wijzigen van een bestaande UV kaart zijn soms kleine wijzigingen in de modeltopologie wenselijk. Deze aanpassingen worden eerst in de Retopo kamer gemaakt, gevolgd door het uitpakken van de gewijzigde mesh en het brengen van de nieuwe kaart naar de UV kamer voor definitieve plaatsing en verpakking van het eiland.
Op elk moment in het UV Mapping proces kunnen nieuwe naden worden geplaatst en nieuwe kaarten worden gemaakt, die afwijken van de lay-outs die in de Retopo Room zijn gemaakt.
Voordat u uitpakt, kunt u aangeven welk uitpakalgoritme u wilt gebruiken. Er is het oudere LSCM uitpakken en het nieuwere ABF++ uitpakken. Wanneer u een nieuwe naad markeert, pakt 3DCoat nieuwe clusters in realtime uit en toont u onmiddellijk een voorbeeld van de niet-verpakte clusters, zodat u de mate van vervorming voor elk onderdeel kunt zien. Met deze handige functie voorkomt u dat u de locatie van een naad of cluster vergeet.
Tutorials
Snel aan de slag: UV verpakkingshulpmiddelen
De basisprincipes van UV Mapping : deze tutorial behandelt de basisprincipes van het uitpakken van texturen, ook wel bekend als UV mapping, het proces van het omwikkelen van een 2D-textuurafbeelding op een 3D-object.
UVs verwisselen : Deze video behandelt een eenvoudige methode in 3DCoat, om de UVs van een model aan te passen na wat textuurschilderwerk … zonder boete.
Werken met symmetrie (Retopo/ UVs) : Deze video gaat verder met de introductie van het werken met symmetrie, met de nadruk op de Retopo ruimte en UVs.