Якщо ви імпортували сітку для UV mapping або якщо вам потрібно змінити або відредагувати свої UV карти, UV кімната доступна з повним арсеналом інструментів для зміни UV карт. UV карта сітки схожа на паперові шаблони, які використовуються для вирізання тканини для одягу вашої моделі. Як і з будь-яким пристойним одягом, ви намагаєтеся не складати свій візерунок із багатьох дрібних шматочків і зробити його якомога більшим. UV кімната надає точні інструменти, необхідні для створення збалансованої UV карти.
Подібно до паперового зразка, кожен одяг відокремлений від інших і розроблений економно, щоб звільнити місце для решти. Інструменти та функції UV кімнати в першу чергу призначені для позиціонування, визначення розміру та вирівнювання всіх частин шаблону. Оскільки ви можете передумати щодо розміщення швів викрійки, усі інструменти кімнати Retopo , пов’язані з UV mapping , також знаходяться в кімнаті UV . Існують також інструменти, які допомагають їм запобігти розтягуванню частин зразка – і як усі частини упаковуються в простір усієї UV карти.
Оскільки модель може мати різноманітне застосування, можливо, вам знадобляться різні карти. За допомогою 3DCoat ви можете створювати та змінювати скільки завгодно різних UV карт для кожного проекту.
Після того, як ви завершили свої карти та розмістили свою модель у Paint Room, ви можете використовувати Texture UV Editor, щоб розміщувати деталі та мітки, які вимагають точності, якої важко досягти, малюючи у самому 3D Viewport. Використовуйте Texture UV Editor, щоб малювати та розміщувати точні деталі безпосередньо на UV карті за допомогою всіх інструментів, доступних у Paint Room.
3DCoat також підтримує створення та редагування кількох UV карт (uDims) на одній сітці, але зауважте, що багатокутники не можуть бути спільними для макетів UV карт.
Після того, як ви завершите створення топології та будете готові розпочати текстурування своєї моделі (шляхом «Baking» вашої сітки в Paint Room), «UV кімната» стане доступною з повним арсеналом інструментів для модифікації самих «UV карт».
Робоча область UV працює з об’єктами Paint.
Якщо ви бажаєте зробити UV карту об’єкта Retopo , це можна зробити в робочому просторі Retopo .
Об’єкт Retopo повинен мати UV -карту перед Baking на об’єкт Paint. Зверніть увагу, що UV інструменти в обох кімнатах абсолютно однакові, і ця сторінка містить всю інформацію про UV Unwrapping.
UV Workspace надає точні інструменти для створення «збалансованої» UV карти. UV карта моделі схожа на паперовий шаблон, який використовується для вирізання тканини для одягу вашої моделі (текстур).
Як і у випадку з будь-яким пристойним одягом, ви намагаєтеся уникати створення візерунка з безлічі дрібних шматочків, натомість хороший предмет одягу намагається зберегти всі його складові частини якомога більшими та якомога більш однаковими за розміром.
Подібно до паперового шаблону, кожна частина «одягу» відокремлена від інших і економно розкладена, щоб звільнити місце для решти. Інструменти та функції UV кімнати в основному призначені для роботи з позиціонуванням, розміром і орієнтацією всіх частин «візерунку».
Оскільки ви можете передумати щодо розміщення швів «з малюнком», багато інструментів, які можна знайти в робочому просторі Retopo , які стосуються UV Mapping , також можна знайти в робочому просторі UV .
Також наявні інструменти, які допомагають запобігти «розтягуванню» частин «візерунку» та тому, як усі частини «упаковуються» у простір загальної карти.
Оскільки одна модель може використовуватися по-різному і на неї можна дивитися з різних кутів, вам може знадобитися мати різні карти, кожна для свого унікального призначення у вашій готовій продукції.
3DCoat дозволяє створювати та змінювати стільки UV карт, скільки потрібно для будь-якого проекту.
Після того, як ви завершили свої карти та розмістили свою модель у Paint Room, ви можете використовувати Texture UV Editor , щоб розмістити деталі та мітки, які вимагають точності, якої важко досягти, малюючи у 3D Viewport.
Щоб розгорнути об’єкт (Paint або Retopo), він спочатку повинен мати UV шви. Розмічаючи та маючи UV -шви, 3DCoat знатиме, де розрізати сітку та розкласти її для нанесення текстури за допомогою 3D та 2D засобів (3DCoat Paint Room, Photoshop тощо).
Використовуйте Texture UV Editor , щоб розфарбовувати та розміщувати точні деталі безпосередньо на UV карті, використовуючи всі інструменти, доступні в Paint Room.
Переміщення вперед і назад між робочим простором UV і робочим простором Paint дозволяє виконувати всі коригування швів і островів, щоб отримати оптимальний набір текстурних карт, готових для export в обрану зовнішню програму.
Робочий простір UV — це копія та розширення інструментів, доступних у робочому просторі Retopo , призначених для роботи з UV картами після того, як вашу модель було «запечено» в робочому просторі Paint . Те, що ви створюєте в UV Workspace , представлятиме постійні карти, які ви використовуватимете для export в програми сторонніх розробників.
Кімната Retopo та UV кімната
Багато 3D-фахівців використовують лише ті частини 3DCoat , які допомагають їм виконувати дуже специфічну роботу, як-от створення UV карт або нової топології. UV робочий простір 3DCoat надає дуже потужний набір спеціальних інструментів для виконання всіх типів UV змін для існуючих моделей і карт.
У 3DCoat Кімната Retopo та UV кімната тісно пов’язані разом і найчастіше використовуються разом для створення остаточних UV карт.
При зміні наявної UV карти іноді бажано внести невеликі зміни в топологію моделі. Ці коригування спочатку виконуються в кімнаті Retopo , після чого відбувається розгортання модифікованої сітки та перенесення нової карти в UV кімнату для остаточного розміщення та упаковки острова.
У будь-який час у процесі UV Mapping можна розміщувати нові шви та створювати нові карти, які відрізняються від макетів, створених у кімнаті Retopo .
Перед розгортанням ви можете вказати, який алгоритм розгортання ви бажаєте використовувати. Існує старе розгортання LSCM і новіше розгортання ABF++. Коли ви позначаєте новий шов, 3DCoat розгортає нові кластери в режимі реального часу та негайно показує вам попередній перегляд розгорнутих кластерів, щоб ви могли побачити ступінь спотворення для кожної частини. Наявність цієї зручної функції допоможе вам не забути розташування будь-якого шва чи скупчення.
Підручники
Швидкий початок: UV пакувальні інструменти
Основи UV Mapping : цей посібник охоплює основи розгортання текстури, також відомого як UV mapping, процес обгортання двовимірного зображення текстури на 3d-об’єкт.
Як поміняти UVs : це відео охоплює один простий метод у 3DCoat, щоб змінити UVs моделі після виконання певної роботи з малювання текстури… без штрафних санкцій.
Робота з симетрією (Retopo/ UVs) : це відео продовжує вступ до роботи з Symmetry, зосереджуючись на кімнаті Retopo та UVs).