Si vous avez importé un maillage pour le UV mapping, ou si vous avez besoin de changer ou d’éditer vos cartes UV , la chambre UV est disponible avec un arsenal complet d’outils pour modifier vos cartes UV . La carte UV d’un maillage est comme les patrons en papier utilisés pour découper le tissu des vêtements de votre modèle. Comme pour tout vêtement décent, vous essaierez de ne pas créer votre patron à partir de nombreux petits morceaux et de le garder aussi grand que possible. La salle UV fournit les outils précis dont vous avez besoin pour créer une carte UV équilibrée.
Comme un échantillon de papier, chaque vêtement est séparé des autres et conçu économiquement pour faire place au reste. Les outils et les caractéristiques de la salle UV sont principalement conçus pour positionner, dimensionner et aligner toutes les pièces du patron. Comme vous pouvez changer d’avis sur le placement des coutures de motifs, tous les outils de la salle Retopo qui traitent de la UV mapping se trouvent également dans la salle UV . Il existe également des outils pour les aider à empêcher l’étirement des pièces d’échantillon – et comment toutes les pièces sont regroupées dans l’espace de la carte UV entière.
Étant donné qu’un modèle peut avoir une variété d’applications, il est possible que vous ayez besoin de différentes cartes. Avec 3DCoat, vous pouvez créer et modifier autant de cartes UV différentes que nécessaire pour chaque projet.
Une fois que vous avez terminé vos cartes et placé votre modèle dans la salle de peinture, vous pouvez utiliser l’éditeur UV de texture pour placer des détails et des étiquettes qui nécessitent une précision difficile à obtenir en peignant dans la vue 3D elle-même. Utilisez l’éditeur UV de texture pour peindre et positionner des détails précis directement sur la carte UV à l’aide de tous les outils disponibles dans la salle de peinture.
3DCoat prend également en charge la création et l’édition de plusieurs cartes UV (uDims) sur un seul maillage, mais notez que les polygones ne peuvent pas être partagés entre les mises en page des cartes UV .
Une fois que vous avez finalisé votre topologie et que vous êtes prêt à commencer à texturer votre modèle (en «Baking» votre maillage dans la Paint Room), la «UV Room » devient disponible avec un arsenal complet d’outils pour modifier vos «UV Maps », elles-mêmes.
L’espace de travail UV fonctionne avec des objets de peinture.
Si vous souhaitez mapper UV un objet Retopo , vous pouvez le faire à partir de l’ espace de travail Retopo .
Un objet Retopo doit avoir une carte UV avant de Baking à un objet de peinture. Cela dit, notez que les outils UV dans les deux salles sont exactement les mêmes et que cette page contient toutes les informations sur le déballage UV .
L’espace de travail UV fournit les outils précis pour produire une carte UV “équilibrée”. La carte UV d’un modèle est comme le patron en papier utilisé pour découper le tissu pour les vêtements de votre modèle (textures).
Comme pour tout vêtement décent, vous essaierez d’éviter de créer votre patron à partir de dizaines de petits morceaux, mais plutôt, un bon vêtement essaie de garder tous ses composants aussi grands que possible et aussi proches de la même taille que possible.
Comme un patron en papier, chaque partie « vêtement » est séparée des autres et disposée économiquement pour faire place à tout le reste. Les outils et fonctions de la salle UV sont principalement conçus pour gérer le positionnement, le dimensionnement et l’orientation de toutes les pièces du « motif ».
Étant donné que vous pouvez changer d’avis concernant le placement des coutures de «motif», de nombreux outils trouvés dans l’ espace de travail Retopo qui traitent de la UV Mapping se trouvent également dans l’espace de travail UV .
Des outils sont également présents pour vous aider à empêcher «l’étirement» des pièces de «motif» et comment toutes les pièces sont «regroupées» dans l’espace de la carte globale.
Étant donné qu’un modèle peut avoir une variété d’utilisations et peut être vu sous différents angles, vous pouvez trouver le besoin d’avoir différentes cartes, chacune pour son objectif unique dans votre production finale.
3DCoat vous permet de créer et de modifier autant de cartes UV que nécessaire pour n’importe quel projet.
Une fois que vous avez terminé vos cartes et placé votre modèle dans la salle de peinture, vous pouvez utiliser l’ éditeur UV de texture pour placer des détails et des étiquettes qui nécessitent une précision difficile à obtenir en peignant dans la vue 3D.
Pour déballer un objet (Paint ou Retopo), il doit d’abord avoir des UV Seams. En marquant et en ayant des coutures UV , 3DCoat saura où couper le maillage et le poser à plat pour l’application de texture via des moyens 3D et 2D (3DCoat’s Paint Room, Photoshop, etc.).
Utilisez l’ éditeur UV de texture pour peindre et positionner des détails précis directement sur la carte UV en utilisant tous les outils disponibles dans la salle de peinture.
Le va-et-vient entre l’ espace de travail UV et l’ espace de travail de peinture vous permet d’effectuer tous les ajustements de couture et d’îlot pour obtenir l’ensemble optimal de cartes de texture prêtes à export vers l’application externe de votre choix.
L’ espace de travail UV est une duplication et une extension des outils disponibles dans l’ espace de travail Retopo , conçu pour fonctionner avec les UV Maps une fois que votre modèle a été “cuit” dans l’ espace de travail de peinture . Ce que vous produisez dans l’ espace de travail UV représentera les cartes permanentes que vous utiliserez pour export vers des applications tierces.
Salle Retopo & Salle UV
De nombreux spécialistes 3D n’utilisent que les parties de 3DCoat qui les aident à effectuer des tâches très spécifiques, comme la création de cartes UV ou une nouvelle topologie. L’ espace de travail UV de 3DCoat fournit un ensemble très puissant d’outils spécifiques pour effectuer chaque type d’altération UV pour les modèles et cartes existants.
Dans 3DCoat, la salle Retopo et la salle UV sont étroitement liées et sont le plus souvent utilisées ensemble pour produire les cartes UV finales.
Lors de la modification d’une carte UV existante, de petites modifications de la topologie du modèle sont parfois souhaitables. Ces ajustements sont d’abord effectués dans la salle Retopo , suivis du déballage du maillage modifié et de l’introduction de la nouvelle carte dans la salle UV pour le placement et l’emballage finaux de l’îlot.
À tout moment du processus de UV Mapping , de nouvelles coutures peuvent être placées et de nouvelles cartes créées, qui diffèrent de celles réalisées dans la salle Retopo .
Avant de déballer, vous pouvez spécifier l’algorithme de déballage que vous souhaitez utiliser. Il y a l’ancien déballage LSCM et le nouveau déballage ABF++. Lorsque vous marquez une nouvelle couture, 3DCoat déballe les nouveaux clusters en temps réel et vous montre immédiatement l’aperçu des clusters déballés afin que vous puissiez voir le degré de distorsion de chaque pièce. Cette fonction pratique vous aide à ne pas oublier l’emplacement d’une couture ou d’un cluster.
Tutoriels
Démarrage rapide : Outils de conditionnement UV
Les bases du UV Mapping : Ce didacticiel couvre les bases du dépliage de texture, également connu sous le nom de UV mapping, le processus d’enveloppement d’une image de texture 2D sur un objet 3D.
Comment échanger les UVs : Cette vidéo couvre une méthode simple dans 3DCoat, pour modifier les UVs d’un modèle après avoir fait un travail de peinture de texture… sans pénalité.
Travailler avec la symétrie (Retopo/ UVs) : Cette vidéo continue l’introduction au travail avec la symétrie, en se concentrant sur la salle Retopo et les UVs).