Se hai importato una mesh per la UV mapping, o se hai bisogno di cambiare o modificare le tue mappe UV , la sala UV è disponibile con un arsenale completo di strumenti per modificare le tue mappe UV . La mappa UV di una maglia è come i cartamodelli usati per ritagliare la stoffa per i vestiti della tua modella. Come con qualsiasi indumento decente, cercheresti di non creare il tuo modello con molti piccoli pezzi e di mantenerlo il più grande possibile. La sala UV fornisce gli strumenti precisi necessari per creare una mappa UV bilanciata.
Come un campione di carta, ogni capo è separato dagli altri e pensato in modo economico per fare spazio al resto. Gli strumenti e le caratteristiche della sala UV sono progettati principalmente per posizionare, dimensionare e allineare tutti i pezzi del modello. Dal momento che puoi cambiare idea sul posizionamento delle cuciture del modello, tutti gli strumenti nella stanza Retopo che si occupano della UV mapping si trovano anche nella stanza UV . Ci sono anche strumenti per aiutarli a prevenire l’allungamento delle parti del campione e come tutte le parti sono impacchettate nello spazio dell’intera mappa UV .
Poiché un modello può avere una varietà di applicazioni, è possibile che tu abbia bisogno di mappe diverse. Con 3DCoat, puoi creare e modificare tutte le mappe UV diverse di cui hai bisogno per ogni progetto.
Dopo aver completato le mappe e posizionato il modello nella Paint Room, puoi utilizzare Texture UV Editor per posizionare dettagli ed etichette che richiedono una precisione difficile da ottenere dipingendo nella stessa finestra 3D. Usa il Texture UV Editor per dipingere e posizionare dettagli precisi direttamente sulla mappa UV utilizzando tutti gli strumenti disponibili nella Paint Room.
3DCoat supporta anche la creazione e la modifica di più mappe UV (uDims) su una singola mesh, ma tieni presente che i poligoni non possono essere condivisi tra i layout di mappe UV .
Una volta che hai finalizzato la tua topologia e sei pronto per iniziare a texturizzare il tuo modello (tramite “Baking” della tua mesh nella Paint Room), la “UV Room” diventa disponibile con un arsenale completo di strumenti per modificare le tue “UV Maps”, esse stesse.
L’area di lavoro UV funziona con gli oggetti Paint.
Se desideri mappare UV un oggetto Retopo , puoi farlo dall’area di lavoro Retopo .
Un oggetto Retopo deve avere una mappa UV prima di Baking a un oggetto Paint. Detto questo, tieni presente che gli strumenti UV in entrambe le stanze sono esattamente gli stessi e questa pagina contiene tutte le informazioni sullo scarto UV .
L’area di lavoro UV fornisce gli strumenti precisi per produrre una mappa UV “bilanciata”. La mappa UV di un modello è come il cartamodello utilizzato per ritagliare la stoffa per i vestiti del modello (trame).
Come con qualsiasi indumento decente, cercheresti di evitare di creare il tuo modello da decine di piccoli pezzi, ma piuttosto, un buon capo di abbigliamento cerca di mantenere tutti i suoi pezzi componenti il più grandi possibile e il più vicino possibile alla stessa taglia.
Come un cartamodello, ogni parte del “vestito” è separata dalle altre e sistemata economicamente per fare spazio a tutto il resto. Gli strumenti e le funzioni di UV Room sono progettati principalmente per gestire il posizionamento, il dimensionamento e l’orientamento di tutti i pezzi del “pattern”.
Poiché potresti cambiare idea riguardo al posizionamento delle giunzioni “pattern”, molti strumenti presenti nell’area di lavoro Retopo che si occupano della UV Mapping si trovano anche nell’area di lavoro UV .
Sono presenti anche strumenti che ti aiutano a prevenire lo “allungamento” dei pezzi del “modello” e il modo in cui tutti i pezzi vengono “impaccati” nello spazio della mappa complessiva.
Poiché un modello può avere una varietà di usi e può essere visto da varie angolazioni, potresti trovare la necessità di avere mappe diverse, ciascuna per il suo scopo unico nella tua produzione finale.
3DCoat ti consente di creare e modificare tutte le mappe UV necessarie per qualsiasi progetto.
Una volta completate le mappe e posizionato il modello nella Paint Room, puoi utilizzare Texture UV Editor per posizionare dettagli ed etichette che richiedono una precisione difficile da ottenere dipingendo in 3D Viewport.
Per scartare un oggetto (Paint o Retopo), deve prima avere cuciture UV . Contrassegnando e disponendo di cuciture UV , 3DCoat saprà dove tagliare la rete e appiattirla per l’applicazione della texture tramite mezzi 3D e 2D (3DCoat’s Paint Room, Photoshop, ecc.).
Usa il Texture UV Editor per dipingere e posizionare dettagli precisi direttamente sulla mappa UV utilizzando tutti gli strumenti disponibili nella Paint Room.
Spostarsi avanti e indietro tra l’ area di lavoro UV e l’ area di lavoro Paint consente di effettuare tutte le regolazioni di giunzione e isola per ottenere il set ottimale di mappe texture pronte per l’ export nell’applicazione esterna scelta.
L’ area di lavoro UV è una duplicazione e un’estensione degli strumenti disponibili nell’area di lavoro Retopo , creata per funzionare con le mappe UV una volta che il modello è stato “cotto” nell’area di lavoro di Paint . Ciò che produci nell’area di lavoro UV rappresenterà le mappe permanenti che utilizzerai per export in applicazioni di terze parti.
Sala Retopo e Sala UV
Molti specialisti 3D utilizzano solo quelle parti di 3DCoat che li aiutano a svolgere lavori molto specifici, come la creazione di mappe UV o una nuova topologia. L’area di lavoro UV di 3DCoat fornisce un set molto potente di strumenti specifici per eseguire ogni tipo di alterazione UV per modelli e mappe esistenti.
In 3DCoat, la Retopo Room e la UV Room sono strettamente legate tra loro e molto spesso vengono utilizzate insieme per produrre mappe UV finali.
Quando si modifica una mappa UV esistente, a volte sono desiderabili piccole modifiche alla topologia del modello, queste regolazioni vengono apportate prima nella Retopo Room, seguite dallo scarto della mesh modificata e dall’inserimento della nuova mappa nella UV Room per il posizionamento e l’imballaggio dell’isola finale.
In qualsiasi momento nel processo UV Mapping , è possibile posizionare nuove giunzioni e creare nuove mappe, che variano dai layout realizzati nella Retopo Room.
Prima di unwrapping, puoi specificare quale algoritmo di unwrapping desideri utilizzare. C’è il vecchio unwrapping LSCM e il più recente unwrapping ABF++. Quando contrassegni una nuova cucitura, 3DCoat scarta i nuovi cluster in tempo reale e ti mostra immediatamente l’anteprima dei cluster scartati in modo che tu possa vedere il grado di distorsione per ogni parte. Avere questa comoda funzione ti aiuta a non dimenticare la posizione di qualsiasi giunzione o cluster.
Tutorial
Avvio rapido: strumenti di imballaggio UV
Le basi della UV Mapping : questo tutorial copre le basi dello scarto della trama, altrimenti noto come UV mapping, il processo di avvolgimento di un’immagine di trama 2D su un oggetto 3D.
Come scambiare gli UVs : questo video illustra un metodo semplice in 3DCoat, per modificare gli UVs di un modello dopo aver eseguito un lavoro di pittura delle texture… senza penalità.
Lavorare con la simmetria (Retopo/ UVs) : questo video continua l’introduzione al lavoro con la simmetria, concentrandosi sulla Retopo Room e UVs).