Dacă ați importat o plasă pentru UV mapping sau dacă trebuie să modificați sau să editați hărțile UV , camera UV este disponibilă cu un arsenal complet de instrumente pentru a vă modifica hărțile UV . Harta UV a unei plase este ca modelele de hârtie folosite pentru a decupa pânza pentru hainele modelului tău. Ca și în cazul oricărei haine decente, ai încerca să nu-ți faci modelul din multe piese mici și să-l păstrezi cât mai mare posibil. Camera UV oferă instrumentele precise de care aveți nevoie pentru a crea o hartă UV echilibrată.
Ca o mostră de hârtie, fiecare îmbrăcăminte este separată de celelalte și concepută economic pentru a face loc restului. Instrumentele și caracteristicile camerei UV sunt concepute în primul rând pentru poziționarea, dimensionarea și alinierea tuturor pieselor de model. Deoarece vă puteți răzgândi cu privire la amplasarea cusăturilor modelului, toate instrumentele din camera Retopo care se ocupă de UV mapping sunt, de asemenea, în camera UV . Există, de asemenea, instrumente care îi ajută să prevină întinderea părților eșantionului – și modul în care toate piesele sunt împachetate în spațiul întregii hărți UV .
Deoarece un model poate avea o varietate de aplicații, este posibil să aveți nevoie de hărți diferite. Cu 3DCoat, puteți crea și modifica câte hărți UV diferite aveți nevoie pentru fiecare proiect.
Odată ce ați completat hărțile și ați plasat modelul în Paint Room, puteți utiliza Texture UV Editor pentru a plasa detalii și etichete care necesită o precizie care este dificil de obținut prin pictarea în 3D Viewport. Utilizați Texture UV Editor pentru a picta și a poziționa detalii precise direct pe harta UV , folosind toate instrumentele disponibile în Paint Room.
3DCoat acceptă, de asemenea, crearea și editarea mai multor hărți UV (uDims) pe o singură rețea, dar rețineți că poligoanele nu pot fi partajate în layout-urile UV Maps.
Odată ce ați finalizat topologia și sunteți gata să începeți texturarea modelului (prin „Baking” rețelei în Camera de vopsire), „Camera UV ” devine disponibilă cu un arsenal complet de instrumente pentru modificarea „Hărților UV ” în sine.
Spațiul de lucru UV funcționează cu Paint Objects.
Dacă doriți să mapați UV un obiect Retopo , puteți face acest lucru din spațiul de lucru Retopo .
Un obiect Retopo trebuie să aibă o hartă UV înainte de a Baking la un obiect de vopsea. Acestea fiind spuse, rețineți că instrumentele UV din ambele camere sunt exact aceleași, iar această pagină conține toate informațiile despre UV Unwrapping.
Spațiul de lucru UV oferă instrumentele precise pentru a produce o hartă UV „echilibrată”. Harta UV a unui model este ca modelul de hârtie folosit pentru a decupa pânza pentru îmbrăcămintea modelului tău (texturi).
Ca și în cazul oricărui articol de îmbrăcăminte decent, ați încerca să evitați să vă faceți modelul din zeci de piese mici, ci mai degrabă, o piesă de îmbrăcăminte bună încearcă să păstreze toate piesele sale componente cât mai mari posibil și cât mai aproape de aceeași dimensiune, după cum este practic.
Ca un model de hârtie, fiecare parte „îmbrăcăminte” este separată de celelalte și amenajată economic pentru a face loc pentru restul. Instrumentele și funcțiile UV Room sunt concepute în principal pentru a se ocupa de poziționarea, dimensionarea și orientarea tuturor pieselor „model”.
Deoarece vă puteți răzgândi în ceea ce privește plasarea cusăturilor „model”, multe instrumente găsite în spațiul de lucru Retopo care se ocupă de UV Mapping se găsesc și în spațiul de lucru UV .
Există, de asemenea, instrumente care vă ajută să preveniți „întinderea” pieselor „model” și modul în care toate piesele sunt „împachetate” în spațiul hărții generale.
Deoarece un model poate avea o varietate de utilizări și poate fi vizualizat din diferite unghiuri, este posibil să găsiți nevoia de a avea diferite hărți, fiecare pentru scopul său unic în producția finală.
3DCoat vă permite să creați și să modificați câte hărți UV aveți nevoie pentru orice proiect.
Odată ce ați completat hărțile și ați plasat modelul în Paint Room, puteți utiliza Texture UV Editor pentru a plasa detalii și etichete care necesită o precizie care este dificil de obținut prin pictarea în Viewport 3D.
Pentru a desface un obiect (vopsea sau Retopo), mai întâi trebuie să aibă cusături UV . Prin marcarea și având cusături UV , 3DCoat va ști unde să taie plasa și să o așeze plat pentru aplicarea texturii prin mijloace 3D și 2D (Paint Room 3DCoat, Photoshop etc.).
Utilizați Texture UV Editor pentru a picta și poziționați detalii precise direct pe Harta UV utilizând toate instrumentele disponibile în Paint Room.
Deplasarea înainte și înapoi între spațiul de lucru UV și spațiul de lucru vopsea vă permite să faceți toate ajustările Seam și Island pentru a obține setul optim de hărți de texturi gata pentru export în aplicația externă dorită.
Spațiul de lucru UV este o duplicare și o extensie a instrumentelor disponibile în Spațiul de lucru Retopo , făcută să funcționeze cu Hărți UV odată ce modelul dvs. a fost „coapt” în spațiul de lucru Paint . Ceea ce produceți în spațiul de lucru UV va reprezenta hărțile permanente pe care le veți folosi pentru export către aplicații terțe.
Camera Retopo și Camera UV
Mulți specialiști 3D folosesc doar acele părți ale 3DCoat care îi ajută să facă lucrări foarte specifice, cum ar fi crearea de hărți UV sau de noi topologii. Spațiul de lucru UV al 3DCoat oferă un set foarte puternic de instrumente specifice pentru efectuarea oricărui tip de modificare UV pentru modelele și hărțile existente.
În 3DCoat, camera Retopo și camera UV sunt strâns legate împreună și cel mai adesea sunt folosite împreună pentru a produce hărți UV finale.
Când modificați o hartă UV existentă, sunt uneori de dorit mici modificări ale topologiei modelului, aceste ajustări sunt făcute mai întâi în Camera Retopo , urmate de Desfacerea rețelei modificate și aducerea noii hărți în Camera UV pentru plasarea finală a insulei și ambalarea.
În orice moment al procesului de UV Mapping , pot fi plasate noi cusături și create hărți noi, care diferă de acele aspecte realizate în Camera Retopo .
Înainte de despachetare, puteți specifica ce algoritm de despachetare doriți să utilizați. Există despachetarea LSCM mai veche și despachetarea ABF++ mai nouă. Când marcați o nouă cusătură, 3DCoat desface noi clustere în timp real și vă arată imediat previzualizarea clusterelor neîmpachetate, astfel încât să puteți vedea gradul de distorsiune pentru fiecare parte. Având această funcție convenabilă, vă ajută să nu uitați locația oricărei cusături sau grupări.
Tutoriale
Pornire rapidă: instrumente de ambalare UV
Noțiunile de bază ale UV Mapping : Acest tutorial acoperă elementele de bază ale despacherii texturii, altfel cunoscut sub numele de UV mapping, procesul de înfășurare a unei imagini de textură 2D pe un obiect 3D.
Cum să schimbați UVs : Acest videoclip acoperă o metodă ușoară în 3DCoat, de a modifica UVs unui model după ce ați făcut niște lucrări de vopsire a texturii… fără penalități.
Lucrul cu simetrie (Retopo/ UVs) : Acest videoclip continuă Introducerea în lucrul cu Symmetry, concentrându-se pe camera Retopo și UVs).