• 한국어
  • 3DCoat 설명서
  • Chapters
    • 3DCoat 소개
    • 시작하기
    • 인터페이스 및 탐색
    • Brush 구성 요소
    • 작업 공간 방
    • Scripting 및 Core API
    • 질문과 답변
    • licensing
    • 교육 자습서
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 한국어 한국어
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat 설명서
  • Chapters
    • 3DCoat 소개
    • 시작하기
    • 인터페이스 및 탐색
    • Brush 구성 요소
    • 작업 공간 방
    • Scripting 및 Core API
    • 질문과 답변
    • licensing
    • 교육 자습서
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 한국어 한국어
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat 소개
  • 시작하기
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat 활성화
    • 시작 오류
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • 폴더 구조
      • Custom documents folder
    • 다양한 형태의 "결의안"
    • Tablet on Window
    • Import 및 Export
    • 3DCoat 의 Applinks
      • Blender 앱link
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • 열기 대화 상자(빠른 시작 메뉴)
    • 탐색 패널
    • 카메라 및 내비게이션
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnexion 장치를 사용한 탐색
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • 단축키
  • 인터페이스 및 탐색
    • 파일 메뉴
    • 편집 메뉴
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • 기본 설정
    • 메뉴 보기
    • 대칭
    • Textures
    • Calculate
    • 레이어 메뉴
    • 정지 메뉴
    • Hide
    • Bake
    • 곡선 2022
      • 곡선 메뉴
      • Curves Properties RMB
      • 메쉬 레이어로 채우기
      • Scale of imported curves
    • 윈도우 메뉴
      • 탭 Windows 팝업 패널
      • 슬라이더
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • 도움말 메뉴
    • 커스터마이징
    • 새 방 수정 또는 만들기
  • Brush 구성 요소
    • Brush 상단 바
    • 브러쉬 일반 사용
      • 브러시 및 데칼 만들기
      • 현재 조각에서 알파 만들기
      • 3D 개체에서 Brush 만들기
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • 스트로크
      • 곡선 팝업 메뉴
    • Brush 옵션
    • 조건 제한기
    • 스트립 패널
    • 스텐실 패널
    • 스마트 소재
      • 새로운 이미지 또는 자료 추가
      • 스마트 재료를 레이어에 연결
      • Import Quixel Material
    • Brush 용 사전 설정을 만드는 방법
  • 작업 공간 방
    • Painting
      • 텍스처 Painting 및 모드
        • Per-Pixel Painting
        • 변위 Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • 표면 Painting (폴리페인팅)
      • Painting 룸으로 가져오기
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • 법선 잠금
        • 모델 변경 후 새 UV 레이아웃 로드
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting 작업 영역의 메뉴
        • Edit menu
        • 텍스처 메뉴
          • 텍스처 Baking 도구
        • 숨다
        • Bake Paint 용 메뉴
        • 색상 선택기
      • Painting 위한 상단 바
      • 레이어 패널
        • 블렌딩 패널
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting 룸 도구
      • 불투명도 - 투명도
      • 작업 공간 조정
        • 조정 도구 세트
        • Tweak Room에서 내보내기
      • 마스크/재료 미리보기 패널
      • Painting 룸에서 내보내기
    • UV 작업 공간
      • UV 탑 바
      • UV 왼쪽 도구 패널
      • UV 미리보기 패널
      • UV 워크플로우 예시
      • UV 룸으로 가져오기
      • UV Room에서 내보내기
    • 리토폴로지
      • Retopo Room으로 가져오기
      • Retopo Mesh 메뉴 및 Bake 메뉴
        • 가상 미러 모드
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • 탑바
        • 지오메트리 선택
      • 리토폴로지 룸의 왼쪽 도구 패널
        • 전반적인 목적 및 기능
        • 형상 추가
          • 리토폴로지의 스트로크 도구
        • Retopo 조정 도구
        • UV 도구
        • 리토폴로지 룸 명령
      • 오토레토포
        • Autopo guide
      • 폴리 그룹
    • 조각하다
      • Sculpt Layer
      • 조각 나무
      • 조각 Brush 옵션
      • Top Bar
      • Brush 엔진
      • 형상 하위 메뉴
      • 조각 "오른쪽 클릭" 메뉴
      • 셰이더
      • Voxel 모드
        • 순수한 Voxel 조각
        • 밀도 및 해상도
        • 클레이 엔진
        • Voxel 도구
        • 복셀의 표면 도구
        • Voxel 조정 도구
        • 볼륨 Painting
        • Voxel 개체 도구
      • 표면 모드
        • 표면 도구
        • 표면 맞춤 도구
        • 표면 조정 도구
        • 표면 Painting
        • 표면 개체 도구
        • 다중 레벨 해상도
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • 조각 곡선
        • 스플라인 곡선
        • Splines model creation
      • 벡터 변위
      • 표면 변환 도구
        • Voxel 변환 도구
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel 프리미티브 및 Import 도구
      • 라이브 부울
      • 조각실 명령
      • 조각실로 Import
      • 조각실에서 내보내기
    • 세우다
      • Comparison of different roughness values
      • 렌더 패널 기능
      • 턴테이블
      • 조명을 페이크 베이크 -비 PBR-
    • Factures
      • 워크플로우
    • 가장 단순함
    • 모델링
      • Mesh Menu
      • 모델링 룸의 왼쪽 도구 패널
        • 형상 추가
          • 선택된
        • 비틀기
        • Smart Hybrid
        • UV
          • 명령
        • 전체 메시
      • Fluffy의 로프트 표면 예
      • Poeboi의 블록아웃
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - 빠른 3D 모델 생성
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • 메시를 NURBS 룸으로
    • Nodes
      • 조각 셰이더 노드 라이브러리
  • Scripting 및 Core API
    • Scripting
    • Core API
    • 파이썬 API
  • 무료 3DCoatPrint

Sharp (hard) edge

1329 views 0

Written by Carlos
November 17, 2023

In order to successfully perform a normal bake as intended, there seems to be a trick to the UV development method and smoothing settings.

3DCoat preserves import/export of smoothing groups via normals.
Normals signal that some edge is sharp or smooth.

Smoothing groups are supported via OBJ format. But you need to export normals also from your 3D-model app.

Set sharp edges: Whit this option you can set sharp edges (split normals) over UV seams.

3DCoat uses normals in OBJ file to recover smoothing groups.

It is better to avoid sharp angles between faces (like in example, retopo mesh between A and B), even angle a little less 90 degrees are not recommended, it will lead to problems if you are using 3DCoat’s method for calculating normals (Edit ->Preferences -> Normals calculation).

Maya normals calculation method will work correctly in this case, so if you need sharp angles, use Maya normals calculation in Preferences.

This is related to method of calculation. 3DCoat calculates normals as  weighted average of neighbor faces, weight is proportional to face square. It allows to display bevel between faces correctly.

But if there is sharp angle between big and small faces then vertex normal will be negative to small face normal and baking on that face will fail.
Maya’s method calculates vertex normal as arithmetical average of neighbor faces normals. It is more appropriate for baking, but not good to display meshes without normal map.

Generally we recommend to add bevel between sharp edges.

What does the “angle” in the automatic smoothing setting mean?


Each software has a setting item for automatically applying smoothness. Smoothing is applied to angles that are less than the specified value. So, if you want to avoid applying smoothness to a 90° corner, you will need to set a value smaller than 90°, such as “89°”, or if you want it to be more precise, you should set it to “89.9°”.

There are two main points necessary for normal baking.


Separate UVs with hard edges in UV expansion

On the low-poly side, decide “edges you want to have sharp edges” (hard edges) and “edges you want smoothed” (soft edges).

Avoid smoothing hard edges when baking

Set the value of “Setting items for automatic smoothing” of each software to “89.5°” etc. so that smoothing will not be applied to edges where the angle is 90° or more.

3DCoat can highlight hard edges during UV development

3DCoat has a function that helps you add seams to hard edges during UV development. *In 3DCOAT, “hard edge” is treated as “sharp edge” .

Settings required when importing a model for UV unfolding


In order to highlight hard edges in the “UV” room, you need to pay attention to the following settings when importing the model:

Set sharp edges (normal division) on UV seams: If checked, all “edges with seams” will be set to “also be highlighted as sharp edges” and imported. (This is added when importing a model that has already been UV-developed or to the UV-developed results using “auto mapping “, but I can’t think of a use for it at the moment.)
Auto smoothing group/max angle: The edges highlighted by “Show sharp edges” introduced below are set based on this value. A good value would be “89.5”.
Show Sharp edges: When checked, parts corresponding to sharp edges will be highlighted in red in the viewport. 
SharpSeams: When you use this tool, edges with angles greater than the value specified in “Fold Angle” will be judged as sharp edges, and if you press “OK”, a seam will be added automatically.

Tags:sharp eedge

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV Set smoothing
Up Next
법선 잠금
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat